Censo de AbrilporM. Alexander Flynn
Registro ÚnicoporBowtruckles
Antología de LeyendasporGaia Scamander
Registro de PuntosporMandrakes
Alchemical - [0|4]porDesmond Burke
Tramas de un ruiseñor (2.4)porAbigail H. Selwyn
Shades of blue (3.9)porGaia Scamander
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En este tema se recoge la normativa de obligatorio cumplimiento para todos los miembros de Centuries RPG. Dichas normas se encontrarán divididas en cuatro secciones de información: Normativa General, Normativa del Rol, Normativa de los Personajes y Normativa Off-Rol

Recordamos que no leer las normas que aquí os exponemos no exime de su debido cumplimiento y que las mismas pueden ser modificadas, previo aviso a los usuarios, con el fin de generar un mejor ambiente en la comunidad.

En caso de presenciar el incumplimiento de las normas, se requiere contacto con la administración del foro de manera tal que se pueda mediar y tomar las medidas necesarias en dicha situación.

Cualquier sanción que un usuario quiera reportar, debe entregarse correctamente cumplimentada a la cuenta de Centuries.

Queremos que el foro sea un espacio seguro y agradable para todos los usuarios, así que no se tolerará ningún tipo de actitud excluyente, desagradable o conflictiva tanto en el foro como en el discord oficial de Centuries RPG, siendo cualquiera de estas conductas motivo de sanción. Asimismo, no estarán permitidas las faltas de respeto de ningún tipo o índole y su incumplimiento llevará a la expulsión inmediata del foro. La actividad en el foro se desarrollará tanto de forma narrativa como con el uso de sistemas de juego. Ambas opciones son complementarias con el fin de poder aportar mayor entretenimiento y lógica a los roles. Debido a ello, además, es necesario mantener coherencia en el desarrollo de los posts de rol e historias de los personajes. Los sistemas vienen debidamente explicados en este tema. El staff del foro facilitará las tabillas a utilizar dentro del foro. Estás serán de carácter obligatorio, aunque se permitirán ediciones en las mismas siempre que se guarde la estética del foro. En caso de requerir tabillas especiales, se ruega contactar a la administración y la misma ofrecerá una solución. Está prohibido el uso sin crédito de material o contenido de otra persona así como el plagio de los mismos, independientemente de si participa en el foro o pertenece a otro. Por otro lado, cualquier copia, parcial o completa, de cualquier material original de Centuries RPG conllevará la toma de las acciones oportunas externas y la expulsión inmediata siendo el robo denunciado como tal. En caso de utilizar contenido adicional al que se le deba otorgar crédito, siempre pueden contactar a la administración para que sean añadidos a los créditos del foro. El spam está totalmente prohibido. La publicidad o promoción de otras webs mediante otra vía que no sea la afiliación será motivo de sanción, pudiéndose llegar a recurrir a la expulsión. Esta norma se extiende también al discord del foro. GRÁFICOS Los mismos representan la estética del personaje. Los gráfico permitidos y sus respectivas medidas son:
  • Avatares: 250x400px.
  • Iconos: 120x120px.
  • Firma: No mayor a 500x300px.

A esta normativa se agrega:
Los gráficos no pueden mostrar imágenes denigrantes o discriminatorias. Así como no se permitirán imágenes de contenido sexual. Los avatares no pueden contener imágenes en movimiento y deben utilizar imágenes del PB registrado en el foro. Se permiten firmas externas del foro, sin embargo, las mismas no deben romper el código general. Cualquier firma que rompa los códigos será removida de manera inmediata. En caso de tener problemas con los códigos, por favor, solicitar ayuda del staff. El staff de Centuries RPG se reserva el derecho de admisión en todos los ámbitos del foro. Toda falta en el foro ya sea a las normas, a los sistemas o a la convivencia en el foro conllevará sanciones de diferente grado en función a la gravedad de la falta cometida. En caso de ser amonestado en más de tres ocasiones, se procederá al baneo (temporal o indefinido, según se juzgue) del usuario. Cualquier falta grave conllevará directamente la expulsión.
Los roles se llevarán a cabo en los subforos habilitados específicamente para ello. Deberán ser redactados en primera o tercera persona. Los roles pueden ser individuales, grupales o libres. Dicha información debe ser indicada en el título del foro ya sea indicando el tipo de rol, nombre de los participantes o iniciales de los mismos. Las fechas actuales del foro se indican en el tablón de anuncios. Cualquier rol realizado fuera de esas fechas deberá ser indicado como flashback en el título del mismo. Todo rol ubicado en el futuro deberá desarrollarse en la zona AU. Actualmente, el tiempo del foro cuenta con una correspondencia de 2 meses Offrol : 1 mes Onrol Se considera un tema +18 aquel que contenga escenas de violencia, que narren temas sensibles y escenas íntimas. Dichos temas estarán permitidos, siempre que sea especificado en el título, además de escribir dicho contenido en hide o spoiler. A fin de no saturar el foro con estos temas solo podrá aportarse un tema +18 por censo. Toda relación romántica entre un personaje menor y uno adulto que tengan más de dos años de diferencia conllevará una sanción por parte del staff pudiendo ser, dependiendo de la gravedad, motivo de expulsión del foro. Serán tratadas de igual manera las tramas románticas si un personaje menor de treinta años mantiene una relación con un personaje cuya diferencia de edad supere los diez años. Para que una recompensa sume a un tema este deberá contar con 5 post por personaje de un mínimo de 8 líneas cada uno. Esto será necesario también para la petición de ascensos, habilidades, puntos de influencia y cualquier solicitud que requiera un rol cerrado. No se permitirá ninguna de estas solicitudes en roles en los que no participen como mínimo dos personas independientemente del número de post realizados, a menos que el staff especifique lo contrario. El término fast-rol se utiliza para determinar roles de mínimo 5 líneas en los que hay una alta tasa de posteo y un ritmo dinámico en la narrativa. Dentro de estos contamos los partidos de Quidditch y los momentos de batalla entre otros. Los llevados por la administración se indicarán en el propio apartado donde se dirá el mínimo de intervenciones necesario para pedir recompensas. En grupales y roles privados, estos fast-rol deberán contar, como mínimo con 8 post por personaje. No se permiten las palabras abreviadas al estilo SMS ni el abuso de las mayúsculas. Pedimos un buen uso de los signos de puntuación, así como de redacción, para una mejor comprensión de los roles y mayor calidad narrativa. No estarán permitidos los roles de personajes sin color a menos que estén posteando para solicitar la recuperación del mismo. Para poder obtener color en el foro será necesario pasarse por el registro único tras ser aceptada la ficha. Se ruega que los usuarios lean, listados del foro así como leer la normativa específica de los mismos y antes de realizar el correspondiente post en el tema de registro único, pues muchas de las cualidades de los personajes responden a cupos. Todo uso ilegítimo de cualidades no registradas conllevará sanciones. Para determinar la actividad mínima del foro y mantener color se llevarán a cabo censos mensuales. En dichos censos los usuarios deben aportar 4 post de rol realizados a lo largo del mes. De no ser así, se perderá color. Para informarse sobre la recuperación de color, leer la norma 22.02. No se permitirán post en el censo realizados en NPC, asimismo, tampoco se permitirá el aporte de varios cupos en un solo post. En caso de que el número de cupos que ocupa un personaje superase los 4 deberá aportar más de 4 post. Se podrá notificar un tema abandonado cuando este lleva un total de 3 semanas sin respuesta y el usuario en cuestión no tenga una ausencia notificada. Cada tema abandonado supondrá una sanción de 30 galeones, que aumentará a 50 galeones y un aviso del staff si se acumulan 3 temas cerrados por abandono. Si el usuario reportado mantiene esta situación en el tiempo, se tomarán otras medidas valoradas por el staff. En caso de multicuentas se procederá de manera individual, contando también las semanas que está un rol concreto sin responder (que igualmente serán 3). Rogamos que ante reincidencias en el uso desigual de una cuenta frente a otra se contacte con la administración para que puedan intervenir.
Las cuentas deben ser registradas con nombre + apellido como mínimo. Toda cuenta con nombres como Pensando o similares, será eliminada de inmediato. Recordamos que NO se podrán registrar combinaciones de nombre + apellido de personajes de otras sagas. Las solicitudes de cambio de nombre deberán realizarse en Peticiones administrativas y no por MP. Para mayor orden, los personajes serán organizados en diferentes grupos según su ocupación o rol en el foro. Los personajes han de registrar un rostro que represente su apariencia con el fin de ambientarse mejor en el foro. Dicho rostro debe ser de una celebridad o personaje público real, no estando permitidos los rostro animados o digitales. La diferencia máxima de edad de PB con respecto a la del personaje no puede superar los 8 años. Para determinar si un PB es válido, se tomará de referencia su año de nacimiento. Solo se podrá registrar un PB por personaje, quedando inhabilitado para el resto de usuarios. En caso de personajes gemelos o trama específica, se permitirá el doble uso de un mismo PB. Los personajes fallecidos conservarán dicho PB reservado siempre y cuando cumplan los requisitos reflejados en el apartado 21.03. Si algún usuario desea un PB de un personaje ya fallecido, puede contactar con el personaje original, a fin de que el usuario libere dicho PB. Se permiten un máximo de 2 cambios de PB gratuitos. Para cambios extra, se han de revisar los requisitos ofrecidos en la tienda del foro. Toda actitud que ponga a nuestro personaje por encima de los demás de manera desequilibrada está completamente prohibida. Debemos ser realistas y todos deben tener puntos fuertes y puntos débiles, siendo determinados por los stats del sistema de combate. No se permitirán fichas en las que el personaje cuente con características destacadas por encima de todos los demás de una manera exacerbada. Tenemos que contar que esto es una comunidad y no una novela y ser consecuentes con ello. Personajes del modelo Gary Stu o Mary Sue no estarán permitidos así como narrativamente no se permitirán licencias creativas que pongan al personaje por encima de otros de mayor autoridad o incluso masteos administrativos, siendo esto motivo de sanción. Asimismo, está terminantemente prohibido el metarol, ya sea por uso de personajes ajenos o anticipación a sus actos, pensamientos omniscientes (sabes cosas de ellos sin respaldo OnRol o permiso del usuario, conocimiento de su posición o acciones...) Todos los personajes del foro, indiferentemente de su raza o su estatus, debe pertenecer a un grupo de usuario y tener alguna ocupación on-rol, incluso aunque esta sea simplemente desempleado o mago/bruja retirado. Los personajes solo podrán contar con una ocupación principal que determinará el rango del personaje. La misma deberá estar registrada en el listado correspondiente. Para ocupaciones complementarias a esta, deberán contactar con el staff. El foro se compone por distintos cargos, grupos y habilidades limitadas. Todos los usuarios deberán revisar las mismas antes de realizar la ficha en caso de querer ocupar un puesto. El Staff se reserva el derecho a denegar una habilidad o cargo tras haberlo aceptado por error si el mismo estaba ya ocupado ya que es responsabilidad del usuario revisar los listados. Para altos cargos en las diferentes instituciones y propietarios de establecimientos, se deberán reunir una serie de requisitos mínimos detallados en este tema. Existirán en Hogwarts un máximo de 2 prefectos por cada casa correspondientes a 6º y 7º curso y 2 premios anuales elegidos de entre las 4 casas pertenecientes a 7º curso. Los alumnos NO podrán ser prefectos / premio anuales y capitanes de Quidditch a la vez. Existen varios dones y seres mágicos roleables en el foro que serán regulados mediante cupos limitados. Debido a ello, solo se permite un cupo por personaje, siendo incompatible ser criatura y poseer una habilidad mágica. Los usuarios no podrán repetir cupo en varios personajes en relación a las habilidades pudiendo admitirse excepciones en criaturas con cupos altos. Solo se podrá tener un 70% de personajes que posean habilidades o pertenezcan a las criaturas (dos de cada tres personajes). Se permitirá la ocupación de un máximo de 3 personajes canon o semicanon. Este cupo podrá ampliar si el usuario lleva personajes originales de manera complementaria y es activo en el foro. Todo mago y bruja que no sea squib podrá realizar hechizos y pociones de diferentes niveles en función a su edad. Para ello, todos los hechizos conocidos han sido catalogados en función a su dificultad. En el caso de las pociones, se podrán utilizar on-rol de manera indistinta pudiendo estas complementarse con los efectos OffRol y de los sistemas de las pociones halladas en la tienda. Las tramas organizadas por el staff conllevan diferentes niveles de peligrosidad que estarán previamente notificados y que pueden llevar a la muerte del personaje. Esto puede consultarse más detalladamente en el apartado sistemas. No se podrá asesinar a otros personajes sin el correspondiente consenso previo con su usuario. Para llevar a cabo el fallecimiento o asesinato de un personaje semi-canon o con un cargo relevante, se debe consultar previamente al staff a través de la cuenta Centuries. Los usuarios tendrán derecho a matar a un personaje cada 10 meses sin que esto conlleve una sanción leve por parte del staff, en estos casos se les regalará una cuenta gratuita. En caso de matar/eliminar a más de un personaje en ese periodo, deberán pagar 100 galeones con cualquiera de sus demás cuentas. Además, el usuario en cuestión deberá esperar 3 meses para realizar un nuevo personaje, debiendo aportar 15 post de rol con su último personaje activo, realizados desde la fecha en la que eliminó a su personaje anterior. En caso de fallecimiento, se guardarán los registros de PB y anuario mientras el usuario se mantenga en el foro así como la cuenta, esto se dará siempre y cuando el personaje en cuestión tenga, como mínimo, un total de 5 temas cerrados con el mínimo de post requeridos en el foro. Los usuarios podrán traspasar los galeones que hayan ganado roleando a sus otras cuentas o a otros personajes, no pudiendo hacerse esto con las pertenencias. Si ese personaje eliminado o fallecido no cumple con la norma 21.03 no podrán traspasarse nada. Que un personaje canon haya fallecido en la saga no implica que los acontecimientos de su vida en rol le lleven necesariamente a ese mismo final y a la inversa, siendo voluble el futuro de los mismos. Los embarazos estarán permitidos en el foro siempre que se den las siguientes condiciones: Para poder llevar un embarazo, deberán solicitar permiso al staff enviando la siguiente información: el acuerdo entre ambas partes, primer mes on-rol de embarazo y tema donde se insinúe la gestación del mismo. Se deberá también mencionar, aunque sea a posteriori, que se han mantenido relaciones sexuales entre los personajes. Con el fin de mantener regulado la cantidad de embarazos, solo se permitirá el 5% de los personajes totales. Se tomará como personajes totales la cantidad censada el mes anterior. Los embarazos tendrán una duración de 9 meses OffRol. Las mismas pueden ser llevadas por trama on-rol, solo se deberá notificar al staff, o por perdida de puntos de vida. Se considera que si un personaje embarazado tiene menos de 40 PV, el embarazo se pierde. Se podrá perder el bebé también si el personaje embarazado pierde color y otro toma su lugar dentro del 5% Debido a la situación correspondiente, se aplicará una disminución de stats para balancear las habilidades del personaje cuando se encuentra en estado de gestación. Los cambios de stats deberán pedirse en Peticiones Administrativas. Si al momento de cerrar el censo el staff nota que no se han registrado los cambios correspondientes, descontará el doble de stats indicados a continuación: Sin cambios en los stats. -1 de Agilidad, -1 de Fuerza y -1 de Resistencia. -2 de Agilidad, -2 de Fuerza y -2 de Resistencia. -4 de Agilidad, -4 de Fuerza y -4 de Resistencia. Se considerará inactivo a un personaje que no postee su registro de censo o no se conecte durante un mes, sin ausencia justificada, en el tema correspondiente. La inactividad conlleva la pérdida de color de grupo, pasando a obtener el de PJ inactivos. Las reincidencias en la pérdida de color se acompañarán de una pérdida de galeones. Los personajes que pierdan color, perderán todos sus registros, eso incluye los personajes canon y semi-canon. Para recuperar color, se deberá realizar un post de rol y pasar por el tema de peticiones administrativas para solicitar grupo de nuevo. Los nuevos usuarios que no completen sus registros y ficha en 7 días serán eliminados sin previo aviso. Los personajes eliminados podrán ser usados por el staff como víctimas o peones en las tramas y minitramas del foro. El sino de ese personaje pasará a ser decidido por quienes tenían trama con el mismo. Aquellos que posean habilidades o cupos deberán registrarlos de acuerdo a las normas del censo. En caso de no hacerlo, perderán los mismos incluso siendo canon. Todo personaje en el foro es susceptible de eliminación en caso de que el usuario así lo solicite. Todo personaje que pierda color y no solicite recuperarlo durante el siguiente mes tras perderlo, será eliminado definitivamente del foro. En caso de canon, la recuperación de color no deberá acompañarse de una prueba de rol si su reserva lo requiriere, sin embargo, el staff puede denegar el volver a tomar el personaje si no se ha sido responsable con el mismo.
Toda interacción llevada a cabo en cualquier tema, subforo o red social que no se realice dentro de las zonas de rol, serán consideradas a modo usuario y nunca como personaje. Asimismo, cualquier uso excesivo de estas zonas y redes por encima de la actividad en rol, será sancionada por el staff e incluso baneada en casos de reincidencia. El respeto a otros usuarios está por encima de la calidad del rol en Centuries. Por ello, se insta a los usuarios a que se comuniquen entre sí. Se deberá informar debidamente a cualquier usuario de toda trama que tenga implicaciones para su personaje, independientemente de que este participe o no activamente en la misma. Se deberá responder a los mensajes del staff (siempre que requieran respuesta y no sean anuncios) o de otros usuarios como tarde en una semana. Con esto no queremos monitorizar vuestra actividad de ninguna manera sino fomentar el respeto a personas que se molestan en enviar un MP a vuestros buzones. Dentro de la respuesta esta puede ser afirmativa, negativa o neutral; lo importante es que exista la misma (incluso es válido responder con el anuncio de que la respuesta se va a retrasar). Quedan exentos de esto personajes que no se hayan conectado y, por tanto, no hayan podido leer el MP. Como principal forma de promoción contamos con un blog en tumblr que además estará disponible para compartir vuestros gráficos o búsquedas de personaje. Es un lugar también para expresar las dudas, junto al buzón del foro, el discord y los MPs. El foro tiene un servidor de discord oficial, gestionado por el staff, al cual se podrá acceder cuando la ficha de personaje sea aceptada. No permitiremos cualquier otra adhesión que no sea esa. Queremos que sirva como herramienta para facilitar la comunicación entre usuarios y la creación de tramas de rol, por eso si percibimos un mal o abusivo uso del mismo, será eliminado. El servidor podrá dejar de existir si por cualquier motivo vemos oportuno prescindir de él. El servidor de Discord contará con su propia normativa. Al acceder a él se acepta automáticamente la misma. Cualquier falta producida en este supondrá la expulsión temporal o indefinida del mismo pudiendo llegar a traducirse también en una sanción en el propio foro si el staff así lo considera.
31 de octubre de 1977 Tras el brutal asesinato en público de la Ministra Eugenia Jenkins, todo el poder ha ido a parar a manos del Ministro Harold Minchum.

Harold ha endurecido las medidas de seguridad, ha establecido un toque de queda y quiere militalizar Hogwarts. Ha llevado a los familiares de los sangre sucia y a los squibs a un pueblo llamado Carlingford, situado en Irlanda. También ha aumentado las medidas en la prisión de Azkaban y los dementores campan a sus anchas por la Gran Bretaña Mágica buscando a los autores de un crimen tan atroz.

Sin embargo, son muchos los que quieren que estalle una Guerra. De todos los países, magos y brujas que nunca han querido mezclar sus sangre con la del resto, buscan la manera de apoyar la causa del que ahora se conoce como Señor Tenebroso gracias a una desacertada pintada en una de las paredes de Hogwarts. Mientras que las Criaturas Mágicas no humanas terminan de decidirse sobre qué lado quieren apoyar, algunos magos bondadosos esconden a familias sangresucia y squibs en los sótanos de sus hogares.

Y, sin embargo, comienza a gestarse una pequeña rebelión. Las malas lenguas comentan que Albus Dumbledore busca presentar batalla y está creando su propio ejército.

¿Qué lugar ocupa tu lealtad, joven mago?


14 de Noviembre de 1978

Tras el ataque de histeria del Ministro de Magia Harold Minchum, Voldemort sume el Ministerio en unas profundas tinieblas gracias a la ayuda de El libro del Nigromante.

Sobre el Ministerio de Magia Británico y terrenos circundantes cae un muro hecho de Sombras, un páramo hostil en cuyo interior donde moran las viperas, criaturas formadas por oscuridad carentes de alma y con aspecto de serpientes aladas.

Donde el antiguo orden cae se alzan los Mortífagos, con Cantankerous Nott Sr a la cabeza, proclamándose líderes del nuevo orden.

Con Albus Dumbledore en paradero desconocido y los hijos de muggles sometidos a una irónica caza de brujas, la Orden del Fénix ha optado por replegarse, en busca de una solución que devuelva las cosas a su cauce.

¿Qué lugar ocupa tu lealtad, joven mago?
La siguiente información, contendrá la información recolectada sobre el mundo mágico británico detallado en las historias de Harry Potter, sin embargo, nos hemos tomado la libertad de incluir ciertos detalles que han surgido como preguntas a lo largo del foro sobre cómo se cubren ciertos aspectos del mundo mágico.
Historia La creación de Hogwarts y la fundación del Ministerio Mágico marcaron hitos cruciales en la historia de la magia, reflejando un deseo común de proteger y preservar la comunidad mágica durante tiempos tumultuosos. Estos eventos no solo aseguraron un refugio seguro para los magos y brujas, sino que también establecieron las bases para un sistema de gobernanza que ha perdurado y evolucionado a lo largo de los siglos.

Desde su inicio en el siglo XI, Hogwarts se convirtió en más que una simple escuela; fue un santuario que albergó y nutrió el talento mágico en una era en que la persecución de brujas estaba en su apogeo. Los cuatro fundadores, cada uno con sus propias cualidades y enseñanzas, inculcaron en sus estudiantes valores que trascenderían el aula, preparándolos para ser partícipes activos y protectores de la sociedad mágica.

El establecimiento del Consejo de Magia y, más tarde, del Ministerio Mágico en 1269, fue un paso natural hacia la formalización y centralización del poder mágico. Bajo la guía inicial de Barberus Bragge se implementaron leyes y reglamentos que no solo protegían a los magos de acusaciones externas, sino que también establecían un orden interno, promoviendo la cooperación y el respeto mutuo entre las distintas facciones de la comunidad mágica.

La transición del Consejo de Magia al Ministerio Mágico también marcó un cambio en la gestión de la comunidad mágica. Este organismo se encargó de expandir su influencia y su alcance, creando zonas seguras y regulando la práctica de la magia para asegurar que el Estatuto del Secreto se mantuviera intacto, evitando así la exposición al mundo no mágico.

La inclusión de Irlanda en el Ministerio Británico de Magia en 1922, incluso después de su separación del Reino Unido en el ámbito muggle, es testimonio de la unidad y la singularidad de la comunidad mágica. A pesar de las divisiones políticas entre muggles, los magos y brujas de Irlanda y el Reino Unido optaron por mantener una estructura gubernamental unificada, subrayando la importancia de la cohesión en tiempos de cambio.

A lo largo de los años, el Ministerio Mágico ha enfrentado numerosos desafíos y ha tenido que adaptarse a las evoluciones tanto internas como externas de su sociedad. Aunque es uno de los primeros gobiernos mágicos en ser fundados, el Ministerio Británico de Magia y la sociedad mágica en general siguen en constante evolución, respondiendo a las necesidades de una población mágica cada vez más compleja y diversa.

Esta continua adaptación asegura que, mientras la magia misma sea un elemento constante, la forma en que se gestiona y se protege está siempre progresando, buscando el equilibrio entre tradición e innovación para enfrentar los retos del futuro.
Ciudades Mágicas La expansión y diversificación de las ciudades mágicas en el Reino Unido e Irlanda muestran una evolución fascinante de la comunidad mágica, adaptándose a las necesidades crecientes de su población mientras mantiene fuertes sus tradiciones y raíces culturales. Cada ciudad mágica se ha especializado en diferentes áreas, convirtiéndolas en puntos clave tanto para la economía como para la cultura mágica.

como capital del Ministerio de Magia, sigue siendo un eje central para la política y la educación mágica. Aquí los magos y brujas de todas partes pueden explorar vastos recursos académicos y culturales, reforzando la reputación de Londres como un centro de saber y turismo mágico. con su robusta industria mágica se ha posicionado como un vital centro de manufactura para el mundo mágico. La presencia de fábricas y su puerto mágico no solo facilitan el comercio interno sino también internacional, asegurando un flujo constante de innovaciones y productos mágicos. destaca por su rica historia y contribución al deporte del Quidditch, siendo un sitio de peregrinaje para los aficionados y profesionales de este deporte. Su industria relacionada con el Quidditch es una fuente importante de orgullo y actividad económica. ofrece un ambiente único con su enfoque en las artes y la astronomía, permitiendo a los magos interesados en estas áreas un lugar rico en recursos y oportunidades para desarrollar sus pasiones y habilidades. con su enfoque en la investigación de Herbología, Pociones y Criaturas Mágicas, es esencial para el avance científico en el mundo mágico. Su historia como uno de los primeros asentamientos mágicos le da un estatus especial, marcado también por su conexión con el Hospital San Mungo, al cual se accede a través de tiendas de artículos de segunda mano llamada "Purge y Dowse, Ltd" ubicadas en todas las ciudades mágicas de Gran Bretaña e Irlanda. como centro de investigación de criaturas mágicas marinas, juega un rol crucial en la conservación y estudio de la biodiversidad mágica. destacada por su reconocida historia mágica, posee varios castillos que hoy funcionan como patrimonio mágico. Es considerada una de las sedes de la cultura y el deporte. con sus grandes campos, destaca como una de las ciudades con más reservas de criaturas mágicas y centros de quidditch, siendo una de las ciudades que más ha contribuido con investigaciones sobre criaturas mágicas acuáticas. se distingue por su rica colección de manuscritos que ofrecen un invaluable recurso para aquellos interesados en la historia mágica, además de alojar la biblioteca mágica más grande de Europa. con sus conexiones transatlánticas y vibrante vida nocturna se ha convertido en uno de los lugares favoritos para jóvenes magos y brujas. con su antigua historia y su renombrada producción de Whiskey de Fuego, ofrece otro ejemplo de cómo la tradición y la modernidad pueden coexistir y enriquecerse mutuamente en la comunidad mágica.
Economía Dentro de los aspectos economicos de Gran Bretaña, se destacan:

Como el corazón administrativo y político de la comunidad mágica, el Ministerio no solo proporciona empleo a una amplia gama de profesionales, desde aurores hasta empleados administrativos, sino que también es responsable de mantener el orden y la ley en el mundo mágico. Esto asegura un entorno seguro y estable que es esencial para todas las demás actividades económicas y sociales. Si bien todas las ciudades mencionadas anteriormente cuentan con su centro comercial, es el núcleo comercial para los magos y brujas por excelencia, con tiendas como Ollivanders (fabricantes de varitas) y Gringotts (el banco de los magos), este lugar es vital para la economía mágica, fomentando el comercio y la artesanía. La rica biodiversidad de Irlanda y otras partes de Gran Bretaña ofrece un campo fértil para la magizoología, el estudio y conservación de criaturas mágicas. Este campo no solo es importante para la biodiversidad mágica sino que también atrae a investigadores y estudiantes, fomentando así la educación y la investigación. Con su rica historia y paisajes impresionantes, Gran Bretaña es un destino turístico de primera para magos y brujas de todo el mundo. El turismo no solo enriquece la economía local a través del gasto directo, sino que también ayuda a preservar el patrimonio cultural y histórico mágico. Este deporte es una parte integral de la cultura mágica, con un ferviente seguimiento tanto a nivel amateur como profesional. Los equipos como el de Irlanda, que compiten y ganan en el escenario internacional, fomentan un sentido de orgullo nacional y contribuyen al entretenimiento y al espíritu comunitario. Inverness es un centro para estas disciplinas esenciales, que son vitales para la salud mágica y la medicina. La exportación de productos de herbología y pociones no solo fortalece la economía local, sino que también posiciona a Gran Bretaña como líder en estos campos críticos.
Sistema de Magia El sistema de magia que se utiliza es basado en Varitas mágicas que permiten canalizar la magia a través de palabras interpretadas como hechizos. Si bien existe la habilidad de hacer magia sin varita, Gran Bretaña no lo considera oportuno ni lo considera una rama de estudio a realizarse dado que considera el uso de varitas mágicas como herramienta de identificación hacia los magos.

Por otra parte, se dice que la magia se trasmite a partir de una línea de magia que permite la herencia del factor mágico, aunque no siempre se considera de dicha manera dado casos los squibs o los hijos de muggles. La herencia por sangre aún es un factor en investigación. Sin embargo, se describen los siguientes estatus de sangre que determinan el origen de la magia de casa mago y bruja:

Hace referencia a los magos y brujas que no poseen ninguna herencia de magia pero son capaces de invocar magia. Contrario a la descripción anterior, se referiera a los magos y brujas que han heredado la magia a través de una línea limpia, es decir, sin ningún antecedente de sangre muggle. Son aquellos magos y brujas que poseen algún sangre muggle en su línea de sangre. Son todos aquellos magos y brujas cuya sangre también contiene una herencia o una transmisión de una criatura mágica, como vampiros, hombres lobos, banshees, etc.
Transporte A través del Ministerio de Magia, está permitida la Aparición en todo el terreno del Ministerio. Esta habilidad aprendida en los últimos años de Hogwarts requiere la aprobación de un examen y está regulado por el Departamento de Transporte Mágico, en el Ministerio de Magia. Es decir, el Ministerio guarda un registro de cada aparición realizada durante sus terrenos. No está permitida la aparición dentro de zonas privadas (casas, negocios, entre otros) ni en establecimientos que se encuentran bajo la regulación del Ministerio de Magia. Tampoco es posible aparecerse fuera de las zonas reguladas por el Ministerio de Magia. Se recuerda, a su vez, que, para poder aparecerse, se debe conocer la zona previamente.

Otro medio de transporte son los Polvos Flu, que funcionan a través de la Red Flu y que conectan chimeneas autorizadas por el Ministerio de magia con el resto del mundo.

También se puede hacer uso de trasladores y, aunque el Ministerio de Magia autoriza y genera diferentes trasladores para diversos usos, es un medio comunmente utilizado dado que no deja registro en el Departamento de Transporte Mágico, cuando no genera náuseas.

Para viajes internacionales, es necesario solicitar una autorización en el Ministerio de Magia y utilizar los puertos autorizados para la movilización de un país a otro. Sin embargo, está habilitado el transporte a otros países mediante traslador.
Sociedad La sociedad mágica, pese a sus intentos de separarse de la comunidad muggle, es un reflejo de la misma. Sin embargo, logran mantener tradiciones medievales a lo largo de los años, como manteniendo la prohibición sobre la tecnología que se encuentra bloqueada en las zonas mágicas más conocidas. A su vez, Gran Bretaña mantiene las vestimentas tradicionales mágicas, es decir, túnicas y gorros puntiagudos. Muchos magos y brujas que han crecido en un ambiente mágico suelen desconocer las vestimentas muggles y les parecen incómodas y raras.

La comunidad mágica británica encuentra fácil rechazo a los cambios que pueden generar una nueva cacería de brujas. Son bastante tradicionales y suelen depositar su mayor confianza en las familias.
Estudios Todo mago o bruja de descendencia británica que realice muestra de magia antes de su onceavo cumpleaños, recibe la carta de aceptación del Colegio de Hogwarts de Magia y Hechicería. En caso de hijos de muggles o magos o brujas que hayan crecido en un entorno de desconocimiento de la magia, el colegio proporcionará un profesor, por lo general el subdirector, para entregar la carta personalmente y explicar tanto al mago en cuestión como a la familia el funcionamiento del mundo mágico.

Si bien no es obligatorio asistir o graduarse en el colegio de Magia y Hechicería, para realizar especializaciones mágicas es necesario rendir los EXTASIS que certifican el conocimiento aprendido.

Por otro lado, el colegio es considerado guardián de libros de magia oscura en la sección prohibida de la biblioteca, debido a que los estudiantes, por lo general, no poseen la madurez mágica para realizar hechizos o rituales de está índole y también porque es considerado uno de los lugares más seguros de Gran Bretaña.
31 OCT 1955 DESAMORTIZACIÓN DEL '55
Wilhelmina Tuft provoca la conocida quema del 55. Todos los libros relacionados con magia antigua o magias prohibidas y poderosas, son encontrados mediante hechizos por los miembros del Ministerio y quemados en una hoguera enorme la noche de Halloween.
19 AGO 1966 MASACRE DE MOONSTONE
Unas figuras no reconocidas entran en Moonstone y masacran a dos tercios de su población.
20 ABR 1968 NUEVA MINISTRA DE MAGIA
Eugenia Jenkins asciende al poder del Ministerio de Magia.
31 OCT 1977 TRAMA GLOBAL: PRÓLOGO
Tiene lugar lo que más tarde se conocería como el Halloween Sangriento. El Ministerio acude a Hogwarts donde reciben un ataque sorpresa orquestado por un grupo de enmascarados. La ministra Eugenia Jenkins es brutalmente asesinada delante de los alumnos. El grupo de enmascarados dejan a todos inconscientes, algunos tienen que ser trasladados a San Mungo y continúan en estado vegetativo.
1 NOV 1977 EVENTO
Aparece la pintada "El Señor Tenebroso ha despertado. Enemigos a la sangre, TEMED" escrita en la pared. Todo apunta a que esta ha sido redactada por el alumno Benjy Fenwick que asegura no recordar nada. La gente comienza a preguntarse quién es el Señor Tenebroso.
24 Mar 1978 Viernes Rojo
Tras un ritual de nigromantes no controlado realizado durante la luna roja de ese día, un fenómeno conocido como la lluvia de sangre azotó todos los lugares cercanos a las líneas ley, provocando alucinaciones y manifestación de los miedos de las brujas y magos alrededor de todo el mundo, además de la destrucción de varios establecimientos. Los medios oficiales confirmaron que la lluvia no fue sangre, sin embargo, las investigaciones en San Mungo continúan.
27 Mar 1978 Cumbre de las Naciones
Tras los hechos ocurridos, la Cumbre de las Naciones Mágicas habilitó una sesión para debatir las consecuencias del ritual realizado por este grupo de nigromantes.
10 Abr 1978 Polperro
Tras la destrucción de Hogwarts tras el incidente de la luna roja, los estudiantes regresan al castillo que fue reparado gracias a la ayuda del Ministerio de Magia.
25 Ago 1978 Carlingford
Tras la traición de Druella Rowle, los Mortífagos encuentran Carlingford consiguiendo secuestrar y asesinar a gran parte de los muggles y Squib que ahí se reguardaban.
14 Nov 1978 Despertar del Nuevo Orden
El ex-Ministro de magia, Harold Minchum, ejecuta públicamente a todos los presos de Azkaban, provocando con ello un golpe de estado. Voldemort aparece y convoca un ejército de sombras que cubren el Ministerio y lugares circundantes. Tras la batalla, toma el relevo el antiguo Juez supremo Cantankerous Nott Sr.


Halloween Sangriento ¡BIENVENIDOS AL PRÓLOGO DE LA HISTORIA DE CENTURIES!

Este mes los personajes se hallarán situados en noviembre de 1977, tras lo acontecido en Halloween.

  • Tras la extraña pintada en la pared, Albus Dumbledore ha salido en defensa de Benjy Fenwick, contando lo ocurrido. Todo ha quedado en un incidente aislado del que se han hecho eco los periódicos; ¿cómo enfrentarse a alguien que está en tu mente?

  • No se ha podido ocultar el asesinato de la Ministra. Un fotógrafo de El Profeta que había asistido al evento consiguió una instantánea del maltratado cuerpo, que fue portada al día siguiente de algunos periódicos locales.

  • Ha subido al poder Harold Minchum, quien las malas lenguas dicen que es licántropo. Ha instaurado lo conocido como la Reforma del 77.

  • Muchos alumnos continúan en estado de trance y han tenido que ser llevados al hospital San Mungo donde están recibiendo cuidados intensivos.

  • Los alumnos que han despertado han pasado unos días recuperándose en la enfermería del colegio, después de eso, se les ha enviado a sus casas, donde estarán del 3 al 9 de noviembre.

  • Tanto Albus Dumbledore como Tom Riddle han aprovechado la oportunidad para convocar a sus respectivos seguidores. Esto se realizará OnRol el 5 de noviembre, donde tendrán lugar las primeras reuniones de los Mortífagos y la Orden del Fénix. Os daremos más detalles a principios de la semana que viene.

  • Tras la pintada, resuena un nombre entre los magos del que la prensa se está haciendo eco, ¿quién es el Señor Tenebroso?

  • Por precaución, los Squibs y los muggles con familia mágica han sido trasladados a Carlingford, un pueblo situado en los límites de Irlanda del Sur.


Viernes Rojo
  • Tras lo sucedido, se ha convocado una Cumbre con las grandes naciones de magos cuya idea es entender qué ha ocurrido, qué estragos ha causado y cómo encontrar a los culpables.

  • Los equipos de desmemorizadores se han puesto manos a la obra para trabajar con los estragos que ha causado el incidente entre los muggles. Ya que la coartada del mundo mágico se desmorona.

  • Comienza a gestarse la rebelión en la calle. La gente no está contenta con la dirección que está tomando el Ministerio, los toques de queda y los dementores en las calles no han servido de nada.

  • Los alumnos han sido llevados a Polperro, un pueblo costero de Reino Unido. Este ha sido adaptado para acogerlos hasta el día 11 de abril, fecha en la cual volverán al colegio. Durante ese tiempo deberán compaginar las clases con la ayuda a sus habitantes. Para más información, deberéis visitar el siguiente enlace.

  • Tal y como se ha mencionado en la trama. Los grupos de El Ejército Quimera, La Orden del Fénix y Los Mortífagos contarán con inscripciones para un rol grupal a partir del 27 de marzo. Se os enviará un MP con los detalles.

  • Se ha presentado un nuevo subgrupo del foro, que por el momento recibirá el nombre de los emisarios. Se presentará más información a medida que avance la trama.


Carlingford
  • La prensa se hace eco, varias personas han desaparecido y entre ellas constan los nombres de alumnos y ex-alumnos del colegio Hogwarts de Magia y Hechicería; @"Alec Sinclair" , @Amelia Bones , @Dylan E. Faulkner , @Lily J. Evans , @Lucy Weasley , @Remus J. Lupin y @Valerie Di Laurentis . Estas personas han ido a parar a un campo de concentración ubicado en un paradero secreto. Se os contactará para determinar los detalles.

  • Varios mortífagos fueron capturados de igual modo por el Ministerio, sus nombres aún no son públicos, sin embargo se cuenta con; John Bennet, antiguo profesor de DCAO, Juliett Anderson, antigua auror, Tessa Greengrass, quien andaba en búsqueda y captura, Mackenzie Rosier, Robert Bulstrode, Gideon van der Horth y Alana Dubois. Todos ellos enviados a Azkaban.

  • Las Veelas pasan a custodia del Departamento de Control y Regulación de las criaturas mágicas, de donde desaparecen 3 días después.

  • La situación con las criaturas se torna particularmente hostil. Los medios relatan que un grupo de Veelas atacó a los miembros del Ministerio, haciendo desaparecer prácticamente Carlingford. Si antes había manifestaciones y racismo, esto ha acrecentado.

  • Gracias a la valiente determinación de movilizar a los que quedaban, @Desmond Burke se ha convertido en un héroe de masas. Sin embargo, nadie está contento con la acción del Ministerio, que se ha considerado lenta y muy lejos de estar a la altura de las circunstancias. Los ojos están puestos sobre el Departamento de Seguridad Mágica. (50 puntos de influencia para Desmond que podrás solicitar en el apartado correspondiente).

  • Por otro lado, el Señor Tenebroso ha reconocido los méritos tanto de Keith Rivers como de @"Leah C. Travers", el primero ha sido perdonado de cara a lo que se avecina. La segunda ha sido compensada (50 puntos de influencia para Leah que podrás solicitar en el apartado correspondiente).

  • La iniciativa de @"Petunia Evans" de volar varias casas por los aires ha provocado que todo el mundo mágico ponga los ojos en ella. La Temible no mágica la llaman algunos (50 puntos de influencia para Petunia que podrás solicitar en el apartado correspondiente).

  • La muerte de Druella Rowle, a pesar de ser un gran golpe para la comunidad mágica, no tiene más repercusión que un par de interrogatorios en los que termina por determinarse que fue en defensa propia.

  • @Sirius O. Black ha encontrado una extraña caja de un tamaño estándar con la que podrá decidir qué hacer. La administración se pondrá en contacto hablar de dicha caja.

  • El Ministro no se ha pronunciado ante la pérdida sufrida. No obstante, ha salido un comunicado sobre un acto público a gran escala en el propio Ministerio de Magia, el día 31 de octubre, siendo esto un año después de la muerte de la Ministra Jenkins. Los alumnos del Colegio Hogwarts han recibido un permiso especial si desean asistir, lo que quiere decir que cualquiera podrá asistir.
Trama Global: Masquerade
  • La prensa, de nuevo, enloquece con las nuevas noticias. Una enorme sombra se extiende a lo largo de varios kilómetros como si de un muro de tratase. Es larga la lista de nombres de las personas desaparecidas en La Sombra y, entre estos, se encuentra el del antiguo Ministro de Magia, Harold Minchum.

  • En la frontera aparecen dos de las alumnas desaparecidas meses atrás, @Amelia Bones y @Lily J. Evans . La mismísima Artemisa Pemberton, directora de San Mungo, las pone bajo custodia en el área de cuidados intensivos del hospital, a la espera de que despierten.

  • Ante el desamparo del Mundo Mágico Británico, que ya no cuenta con el señor Minchum a la cabeza, Cantankerous Nott Sr ha sido ascendido, siendo la opción más obvia debido a su anterior puesto de Juez Supremo.

  • El Ministerio ha facilitado, con la entrada del Nuevo Orden, una serie de numerosas medidas que se recogerán en lo llamado Reforma del 78. Entre ellas, la generación de la Comisión de Registro de Hijos de Muggles (tendréis la información disponible a partir de la remodelación).

  • El mundo se pregunta dónde está Albus Dumbledore, quien se cree que no participó en el conflicto según los testimonios de los supervivientes. Todo parece indicar que se lleva sin ver al director desde antes de que la situación se produjera y, si bien con la desaparición de la subdirectora (@Minerva H. McGonagall) Hogwarts se ha quedado sin una brújula que lo guíe, el profesorado ha indicado que elegirá un director en funciones de entre los Jefes de Casa. Terminando @Elías A. Diggory por ostentar este puesto (siendo esta una elección del staff consultada con el usuario al ser el único Jefe de casa disponible).

  • @Theseus Nott ha conseguido hacerse con los listados sobre las criaturas y personas con habilidades registradas. Deberá decidir qué hacer con ellos, siendo que puede tomar la determinación de hacerlos públicos o destruirlos. El hecho de que ahora se hallen perdidos ha supuesto un problema a la hora de localizar a las criaturas registradas en el nuevo régimen.

  • @Desmond Burke ha conseguido hacerse con los papeles sobre un objeto que el Señor Tenebroso busca. Es su decisión qué hacer con ello, no obstante, deberá hacerse con dicho objeto.

  • Próximamente, una nueva entrega del periódico con más información.
Reforma Política del 77
La Reforma del 77 fue una respuesta del Ministerio a los ataques acontecidos en el Halloween Sangriento. Durante este periodo y tras el fallecimiento de Eugenia Jenkins ,subió al poder el Ministro Harold Minchum.
Entre sus medidas encontramos:

  • El envío de los Squibs y muggles con familia mágica han sido trasladados a Carlingford, un pueblo situado en los límites de Irlanda del sur.
  • Censo de criaturas: todas las criaturas deberán pasar un censo y se les impondrá un hechizo de seguimiento que monitorice cualquier cosa que hagan fuera de lo normal.
  • Se establece un toque de queda a las 21.00. Todo el que sea encontrado por las calles pasada esa hora deberá vérselas con los aurores.
  • Programa de protección de dementores: se establece un programa de dementores en los alrededores de lugares como el colegio Hogwarts, Hogsmeade, Godric's Hollow...
  • Reforma en el Colegio Hogwarts: conocido como la operación Morgana, es un intento de reestablecer un nuevo orden en el colegio. El Ministro ha propuesto que, para enero, se añadan nuevas asignaturas además de que se empiece a llevar a cabo un intento de reinserción de Criaturas será un intento de paulatino, que el Ministerio vende como una oportunidad única de comprensión de otras culturas.
  • Todos los Legeremantes y Oclumantes registrados recibirán una visita del Ministerio.
  • Instauración de la Ley Morgana.

Ley Morgana

La ley Morgana viene a ser una reforma a gran escala en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Se trata de un intento del Ministerio de Magia por establecer un nuevo orden en el mismo. La ley Morgana supone un cambio a gran escala en la normativa vigente, los principales cambios que buscan realizar son los siguientes:

  • Imposición de un nuevo programa educativo: a las asignaturas que ya están se le suman duelo básico, intermedio y avanzado, estrategia mágica y militar y conocimientos básicos sobre magia de sangre.

  • Toque de queda más estricto: todos los alumnos deberán estar dentro del colegio a partir de las 20.00 y no se podrán visitar los terrenos a partir de esa hora.

  • Inspector del Ministerio: una vez a la semana, el colegio pasará por una inspección.

  • Programa de Reinserción de Criaturas: conocido como PRC, es quizá el punto más importante o novedoso de la Ley Morgana. Se trata de un programa que se establecerá de manera paulatina, en la que el Ministro espera comenzar a introducir Criaturas en el colegio a fin de mejorar las relaciones interespecies (o eso dice, ya que las verdaderas intenciones son mantenerlas bajo el control del Ministerio ya que Bellmore, su colegio originario, queda lejos del alcance del mismo). Las criaturas dormirán fuera de Hogwarts en un barco habilitado que ha facilitado el propio colegio. Contarán con un plan de estudios mixto, compartiendo asignaturas con alumnos y dando otras aparte. Para más información consulta las asignaturas.



Reforma Política del 78
La Reforma del 78, también conocida como Nuevo Orden, ha nacido de la instauración de un nuevo Ministro, Cantankerous Nott Sr, tras la caída en locura del anterior; Harold Minchum.

Después de que Lord Voldemort invocase La Sombra, el Ministerio ha tenido que trasladarse a una nueva localización.

Entre sus medidas encontramos:

  • Tribunal de la Comisión de Registro de Nacidos Muggles: se trata de un tribunal que se encarga de registrar los orígenes mágicos de aquellos considerados nacidos de muggles. Es una de las últimas medidas impuestas (siendo aprobada el 22 de enero de 1979), en la que se dicta la necesidad de buscar y llevar ante un tribunal a aquellos coloquialmente conocidos como sangre sucia. Esta medida se ha puesto en vigor dada la necesidad de castigar a aquellos magos no legítimos, que robaron la magia a otros que, por sangre, debían poseerla.

  • Censo de criaturas: todas las criaturas deberán pasar un censo y se les impondrá un brazalete mágico que monitorizará sus acciones, evitando que se puedan volver peligrosos. El brazalete emitirá un hechizo cuya sensación es parecida a un crucio cada vez que la criatura sienta una emoción hacia un mago que pueda desembocar en un acto dañino contra su persona. Una vez se pone el brazalete, solamente quien lo puso puede quitarlo. Dado que el censo anterior fue robado, se ha pedido a la comunidad de seres que se presenten voluntariamente a censarse. Paralelo a esto, se han establecido audiencias para aquellos sobre los que el Ministerio tiene sospecha o certeza de que lo son, pidiendo la colaboración vecinal para localizarlos a todos.

  • Todas las instituciones no reglamentarias (como por ejemplo la Orden del Fénix) quedan terminantemente prohibidas, pudiendo llegar a tener que compadecer ante la ley en caso de ser descubiertas.

  • Toque de queda: de nuevo, se establece un toque de queda entre las 21.00 y 5.00. Los dementores guardarán las calles, así como el Departamento de Seguridad Mágica.

  • Cualquier persona que no comulgue con el Nuevo Orden podrá recibir pena, no solo de Azkaban, sino que, si se agrava mucho, podrá ser enviado a la Sombra.

  • Creación de la nueva brigada de aurores conocida como la Policía Militar: compuesta por los aurores más capaces y leales del Ministerio de Magia.

  • Las personas con habilidades registradas deberán acudir a una auditoría impuesta por el Ministerio.

  • Aurores en Hogwarts: por petición del colegio Hogwarts de Magia y Hechicería y el interés del Ministerio de meterse en este, se ha establecido que haya aurores de guardia en el mismo en lugar de dementores. Las rondas se realizarán de dos en dos, siendo un auror y un antiguo aprendiz los encargados de las mismas.

La Sombra

Se trata de un enorme muro de magia oscura del que no se ha sabido determinar la naturaleza exacta hasta el momento, ya que su fuente de magia es desconocida. Tom Riddle la invocó a través del Libro del Nigromante, un objeto mágico que desaparece a cada uso y que está ligado a las fuerzas del otro lado.

Dentro de lo poco que se conoce sobre la Sombra, más allá de que ocupa el antiguo Ministerio y lugares circundantes impidiendo el correcto tránsito, hay dos verdades que se han recogido; la primera es la existencia de las víperas, seres sin alma que se presentan como enormes serpientes aladas. La segunda es que ejerce un extraño poder sobre aquellos magos que pasan mucho tiempo en la misma, si no son devorados por las víperas terminan convirtiéndose en una especie de muertos en vida, sin capacidad ninguna de raciocinio pasadas varias horas.

Actualmente se ha convertido en una condena a muerte similar al beso del dementor.
Personajes No Jugables
Los PNJ (personaje no jugable) o NPC (non playable character) son personajes utilizados por la administración en tramas. Los mismos pueden ser mencionados en roles como personajes activos.

Las relaciones con los NPC son posibles, sin embargo tienen que ser aprobadas por la administración. Es decir, en casos en los que, por ejemplo, se quiera llevar un pariente. Siempre teniendo en cuenta que estos personajes tienen peso importante en la historia y que los dueños de sus acciones es la administración. Pueden usarlos en el rol siempre que no se metaroleen.

En caso de desear rolear con alguno de ellos, contactar a la cuenta Centuries.

Eugenia JenkinsFallecida / 39 AÑOS / SANGRE PURA / MINISTRA DE MAGIA / NEUTRAL
VE: 4 DES: 7 AG: 6 RE: 4 FUE: 5 HAB 5 CA: 7


Eugenia procedió de una familia sangre limpia de origen holandés. Se graduó en Durmstrang con honores y pasó a formar parte del cuerpo de Cooperación Mágica Internacional. Cuando cumplió los 27 años se la destinó a Inglaterra, donde fue trabajando en su ascenso hasta alcanzar el puesto de Primera Ministra, siendo apodada como vreemde por la competencia, una palabra para referirse a lo extranjero en el sentido de raro o extraño.

Ante el inicio de las desapariciones, Eugenia destacó por llevar una política blanda, movilizando al cuerpo de Seguridad Mágica pero pidiendo máxima discreción. Durante su mandato se forzó a los periódicos a que todo artículo pasara primero por sus manos o la de sus consultores bajo pena de Azkaban. Finalmente, fue asesinada en 1977, durante la noche conocida como el Halloween sangriento por la facción de Keith.



HAROLD MINCHUM 43 AÑOS / SANGRE MESTIZA / EX-MINISTRO DE MAGIA / PURISTA
VE: 6 DES: 8 AG: 4 RE: 7 FUE: 4 HAB 6 CA: 7


Harold nació en Irlanda, en un pequeño pueblo llamado Carlingford, donde fue criado en el seno de una familia mestiza, rodeado de todo el cariño que se pueda pedir.

Como todos los niños, Harold recibió su carta de Hogwarts a los 11 años. Una vez allí, el sombrero lo envió a la Casa Gryffindor. Durante sus años escolares destacó en Quidditch además de en distintas extraescolares, siendo destacado como un gran duelista.
Cuando terminó los estudios, se fue a recorrer mundo y pasó dos años completamente desaparecido. Cualquiera que lo conociese podría afirmar que cuando volvió lo hizo completamente cambiado, ya no era la persona que había partido. Entró en el Ministerio donde fue uno de los mejores desmemorizadores de su tiempo y de ahí fue ascendiendo hasta formar su propia coalición política.

Tras el brutal asesinato de la anterior Ministra de Magia, el señor Minchum ha ascendido al poder, proclamándose el nuevo líder del mundo mágico británico.

Se trata de un mago de ideas y principios muy claros, cuya política de línea dura se ha visto impuesta con los cambios realizados a nivel civil y la imposición de la Ley Morgana.

Las malas lenguas dicen que sangre licántropa corre por sus venas, pero no se ha llegado a confirmar nada.

Tras lo acontecido con los nacidos de muggles, Harold realizó una ejecución pública de los presos de Azkaban, provocando un golpe de estado. Actualmente se encuentra en paradero desconocido, siendo la versión más reconocida que se perdió en La Sombra.



Cantankerus Nott Sr86 AÑOS / SANGRE PURA / MINISTRO DE MAGIA / MORTÍFAGO
VE: 5 DES: 10 AG: 5 RE: 6 FUE: 5 HAB 10 CA: 9


Nacido en enero de 1892, de padre Nott y madre Sprout, ambos sangre pura.
Cursó en Hogwarts, en la casa de Slytherin, donde fue Prefecto y Premio Anual en su último curso.
A sus 18 años se casó con Galia Dolohov con la que tuvo dos hijos: a Cantankerus Jr. y Theseus Nott.
Comenzó en el Dto. de Cooperación Mágica Internacional, donde llegó a ser jefe poco después de cumplir los 36. 20 años después entró en el Tribunal de Wizengamot, donde terminó accediendo al puesto de Juez Supremo.

Se trata de una persona fría, dura, uno de los Reyes del Señor Tenebroso. Habiendo crecido con el mantra el fin justifica los medios, Cantankerus, como la mayoría de los Nott, sobrepone su apellido a todo lo demás, implicando esto también a familiares de forma individual. Es metódico y rara vez se mancha las manos, prefiere que otros hagan el trabajo sucio por él. Actualmente ostenta el puesto de Ministro de Magia, tras la expulsión del mando de Harold Minchum.



Artemisia Pemberton73 AÑOS / SANGRE PURA / DIRECTORA DE SAN MUNGO / NEUTRAL
VE: 6 DES: 10 AG: 5 RE: 7 FUE: 6 HAB 10 CA: 8


Artemisia nació en Escocia, donde creció en un ambiente familiar normal, aunque algo exigente. Entró en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, donde fue a parar a la Casa Ravenclaw. Destacó en Herbología y en Pociones, no siendo de extrañar dado que la familia Pemberton ha dado una larga lista de medimagos.
Dada la reputación de su familia y su inteligencia, ambición y talento, nadie se extrañó de que Artemisia subiera al poder. Comúnmente apodada como la Dama de hierro, Artemisia es una mujer ambiciosa de armas tomar que tiene muy claros sus principios y vela por el bien del hospital sin importarle nada más que eso. Siempre se ha considerado casada con su trabajo, aunque hace tiempo lo estuvo con un hombre que le dio dos preciosos hijos con los que tiene una relación un tanto peculiar.



Keith Rivers27 AÑOS / SANGRE MESTIZA / MORTÍFAGO / PURISTA
VE: 3 DES: 4 AG: 3 RE: 3 FUE: 3 HAB 4 CA: 5


Keith nació en una familia completamente disfuncional donde únicamente podía apoyarse en su hermana melliza, Kendra.
El joven tuvo que aguantar continuamente abusos verbales y físicos de su padre, un Squib completamente frustrado por no tener magia, que lo envidió desde el momento en que el chico presentó su primera muestra.

Keith acabó con su padre cuando supo que este abusaba de Kendra, se introdujo sin saber cómo en su cabeza, asesinándolo de una manera brutal del que se hicieron eco los periódicos, pues nadie encontró explicación plausible cuando se encontró el cadáver.

Sin embargo, no solo su padre murió aquella noche, sino que, al no poder controlar sus poderes, Kendra, que también estaba cerca, murió con él.
Keith asistió a la casa Ravenclaw, donde aunque su paso por el colegio no fue especialmente reseñable, ya que fue un niño solitario y bastante invisible. Estando a punto de matar a uno de los niños que se metían con él mientras dormía, dejó el colegio a los 16 años y se retiró a vivir alejado del mundo en una granja que él mismo armó. Su madre, que había huido tiempo atrás, de cuando en cuando le mandaba dinero hasta que dejó de hacerlo.

Para cuando Tom Riddle lo encontró, Keith tenía ya 22 años, le juró lealtad a cambio de que este le ayudase a controlar su poder. Hoy en día, y aunque el muchacho venera a su salvador, cabe mencionar que comienza a impacientarse con lo métodos de este, pues considera que todo el mundo debería conocer su nombre y temerlo. Este pensamiento explica sus actos en el Halloween sangriento.



Albus Dumbledore96 AÑOS / SANGRE MESTIZA / DIRECTOR DE HOGWARTS / ORDEN DEL FÉNIX
VE: 5 DES: 10 AG: 5 RE: 7 FUE: 6 HAB 10 CA: 7


Albus Dumbledore se crio con sus hermanos en el pueblo mágico Mould-on-the-Wold. Cuando era pequeño, unos niños muggles atacaron a su hermana Ariana en un intento de obligarla a utilizar sus poderes. Aquel hecho, en apariencia inocente, supondría un antes y un después en la vida de Albus, pues no solo dejaría a su hermana incapacitada para usar magia, convirtiéndola en una Obscurial sino que, además, haría que su padre acabase en Azkaban por tomarse la justicia por su mano.

Su madre no tardaría en mudarse con sus hijos al Valle de Godric, donde mantendría oculta a su hija. No mucho más tarde, Albus recibiría su carta de Hogwarts pasando a ser seleccionado para la Casa Gryffindor, destacando por sus enormes aptitudes mágicas.

Tras graduarse en Hogwarts, impresionando hasta a los profesores más experimentados, Albus conocería al que sería no solo el amor de su vida sino que también sería su perdición: Gellert Grindelwald, un joven y ambicioso mago que creía fervientemente en la supremacía de los magos sobre los muggles y que instauraría esas mismas ideas en el propio Albus, no siendo hasta la muerte accidental de Ariana en un duelo entre estos y el segundo hermano de Albus, Aberforth, lo que acabaría con ella, que ese romance terminaría apagándose, convirtiéndolos a ambos en enemigos.

Después de esto, Albus pasaría a formar parte del profesorado del colegio que lo había formado, pasando a ser uno de los magos más conocidos, prestigiosos y poderosos del mundo mágico, recibiendo una Orden de Merlín de Primera clase.

Hoy en día es el director de Hogwarts, además del mago más poderoso conocido.



Tom M. Riddle51 AÑOS / SANGRE MESTIZA / MORTÍFAGO / PURISTA
VE: 5 DES: 8 AG: 8 RE: 8 FUE: 6 HAB 7 CA: 8


Tom es hijo del adinerado muggle Tom Riddle Sr. y la bruja Merope Gaunt. Nació con sangre mestiza. Tom Riddle Sr. dejó a su esposa una vez que ella quedó encinta, habiéndose librado del trance de una poción de amor, la cual había sido la única causa de su relación. Su madre murió poco después de dar a luz. Debido a esto, Tom se crio en un orfanato muggle, siendo el propio Albus Dumbledore el que fue a buscarlo. Asistió al colegio Hogwarts de Magia y Hechicería donde fue seleccionado en la Casa Slytherin.

Si bien mantuvo su máscara social para la mayoría de gente de su alrededor, Tom fue un muchacho sádico y manipulador, fascinado por las Artes Oscuras. En el colegio formó lo que pasó a llamarse los Caballeros de Walpurgis que, con el tiempo, pasarían a denominarse Mortífagos.

Tras terminar Hogwarts, habiendo alcanzado unos resultados académicos intachables, le solicitó empleo al por aquel entonces director, Armando Dipet. Este se lo negó, por lo que Tom comenzó a trabajar a tiempo parcial en Borgin & Burke's, desapareciendo un largo tiempo después de este empleo.

Tom dedicó su tiempo desaparecido a viajar por el mundo, aprendiendo los entresijos de la Magia Oscura. Hoy en día, dado que ya se siente preparado, ha decidido retornar a Gran Bretaña, donde piensa hacerse con el control absoluto.



TIMOTHY HADEWIG12 años / Estudiante de Hufflepuff / Sangre Muggle / Ejército Quimera
VE: 2 DES: 2 AG: 2 RE: 2 FUE: 2 HAB 2 CA: 3


Más conocido como 'Timmy', es un carismático y extrovertido estudiante de Hufflepuff. Es el asistente del Ejército Quimera.

Antes de que comenzaran los ataques, el niño tenía como meta pertenecer al equipo de quidditch de su casa y entrenaba de manera constante su vuelo en escoba para poder ser seleccionado en los años posteriores. Sin embargo, las crecientes desapariciones y ataques lo llevaron a enfocarse en materias como Defensa Contra las Artes Oscuras.

Pese a ser un niño tiene convicciones bastantes marcadas y no se rinde con facilidad. Siempre está dispuesto a dar una mano a cualquier estudiante que requiera ayuda.
Estructura de Centuries
En esta sección encontraréis todo lo que tenga que ver con los grupos del foro, así como los rangos disponibles dentro del mismo.

En Centuries se utiliza un sistema de organización en base a las establecimientos a los cuales pertenece el personaje y posteriormente el rol laboral que ocupa en la sociedad mágica.

En caso de necesitar un rango adicional no mencionado a continuación, se deberá contactar a la administración previo a la publicación de la ficha. GRUPOS
Hogwarts
PERSONAL DE HOGWARTS Esto comprende a todo aquel que tenga algún papel dentro del trabajo en el colegio Hogwarts, desde el profesorado hasta el personal.

Se trata de la figura principal que dirige el colegio. Normalmente es un mago o bruja de renombre que ha sido profesor y Jefe de Casa con anterioridad. Se busca que el profesor guíe a los alumnos y a la institución a la brillantez. Es el segundo al mando, sigue al director tanto en poder como en prestigio. Normalmente cuenta con este puesto al tiempo que se mantiene siendo Jefe de Casa. Se trata de los tutores de cada una de las Casas de Hogwarts. Normalmente son magos que fueron a esa Casa concreta cuando iban al colegio y contamos con un Jefe de Casa por casa una de las 4 Casas. Se trata de aquellos que se dedican a impartir clases en el colegio. Podrán vivir o no en este. Es un mago empleado por Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería para atender y cuidar de los terrenos de la escuela, así como la seguridad del castillo de Hogwarts. Es el título y la ocupación que tiene una persona empleada del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Está a cargo de supervisar la limpieza e higiene del castillo. Aparte de esto, puede patrullar los pasillos por la noche para asegurarse de que no hay estudiantes deambulando en horas no permitidas. En el pasado también estaban a cargo de los castigos. Se trata de un profesional de la salud cedido por San Mungo para atender a los alumnos enfermos o heridos.

EXTASIS PARA CARGO DE PROFESOR O MAYOR

Encantamientos: Supera las expectativas.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Defensa contra las artes oscuras: Supera las expectativas.
Asignatura que enseña: Extraordinario.

EXTASIS PARA ENFERMERÍA

Pociones: Extraordinario.
Transformaciones o Encantamientos: Supera las expectativas y Aceptable, en el orden deseado.
Herbología: Extraordinario.
Defensa contra las artes oscuras: Supera las expectativas.

CARGOS DEL ALUMNADO Este grupo comprende a los alumnos del colegio, es decir, las personas que asisten al colegio Hogwarts de Magia y Hechicería para aprender y estudiar. Los alumnos se dividen en las famosas cuatro casas: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin que se deciden en la ceremonia de selección.

Es un estudiante de séptimo año que tiene autoridad sobre los prefectos en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Cada año, tanto un chico como una chica de cada casa son seleccionados por el Director actual de Hogwarts para ocupar este cargo. Es un estudiante a quien se le ha dado autoridad y responsabilidades extra por el Jefe de Casa y el Director. Un chico y una chica son elegidos de cada casa en su sexto año para ocupar ese puesto, pudiendo llegar a ser o no Premios Anuales en séptimo. De nuevo, destacamos que sabemos que los Prefectos son elegidos en 5º, y siguen su carrera 6º y 7º, pero nos hemos tomado esa licencia creativa para no tener tantos. Es el líder del equipo y el que selecciona a los nuevos jugadores al principio del curso. Generalmente se avisa al capitán de que ha sido elegido en una carta que llega junto con las listas de los libros. Su categoría es similar a la de un prefecto.
Ministerio de Magia
Posiblemente el más importante de los varios departamentos, es una combinación de servicios policiales y de justicia. Está en el segundo piso del Ministerio de Magia. Consta de distintos departamentos, el más conocido por todos ellos es la Oficina de Aurores.
Departamento de Seguridad Mágica

Un auror es un empleado del Ministerio cuya misión en perseguir magos tenebrosos. La Oficina de Aurores recluta con un mínimo 5 EXTASIS (con resultados no más bajos que "Supera las Expectativas"). Los EXTASIS de Defensa Contra las Artes Oscuras, Transformaciones, Encantamientos, Pociones y Herbología son los más apropiados para alguien que aspira a ser admitido en el programa de entrenamiento.
Un potencial recluta también deberá pasar "una serie de rigurosas pruebas de personalidad y aptitudes". Dos de los cursos del programa de estudio son "Ocultación y Disfraces" y "Sigilo y Rastreo". Para más información sobre las distintas secciones, consultar información en la sección de Aurores.
Se trata de una fuerza mágica del Ministerio que, supuestamente, está estacionada en lugares estratégicos en busca de criminales fugitivos. Tras la reforma del 78, las Brujas Guardianas han sido absorbidas por los propios aurores.

Actualmente, tanto a los aurores como a las brujas guardianas se les ha autorizado a usar los Maleficios Imperdonables sobre supuestos mortífagos.

EXTASIS REQUERIDOS

Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Transformaciones y Encantamientos: Supera las expectativas y Extraordinario, en el orden deseado.
Pociones: Supera las expectativas.
Herbología: Supera las expectativas.



Departamento del Uso Indebido de la Magia

El Departamento contra el Uso Indebido de la Magia es responsable de investigar delitos bajo el Decreto para la Prudente Limitación de la Magia en Menores de Edad y la Confederación Internacional del Estatuto del Secreto de los Brujos. Ambos regulan el uso de magia de brujas o magos menores de edad y se encargan de prohibir que brujas y magos hagan magia en presencia de muggles o en áreas habitadas por ellos.

Este departamento, se sirve de un encantamiento llamado el Detector, que es colocado sobre los niños y ayuda al departamento a detectar delitos; se desactiva al cumplir los diecisiete años. Se trata de un encantamiento algo inexacto, ya que no marca el quién sino el dónde se usa dicha magia. Esto conlleva que magos hijos de muggles menores de edad sean atrapados si usan magia más veces que aquellos criados en familias mágicas.

El Ministerio debe confiar en padres magos y brujas para hacer cumplir la prohibición de magia por menores de edad dentro de sus casas.

Se encarga de la persecución de los delitos diarios. Se trataría de una facción relacionada con la Oficina de Aurores. Tanto es así que en ocasiones colaboran.

Se centra en todo lo que tiene que ver con el mal uso de adquisiciones del mundo muggle. Este departamento suele centrarse especialmente en el uso de armas de fuego, materiales "esotéricos" y aparatos electrónicos. Sin embargo, debemos destacar que también se encargan del mal uso de objetos más pertenecientes al día a día.


EXTASIS REQUERIDOS

Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Encantamientos: Extraordinario.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Historia de la magia: Aceptable.



Wizengamot

El Wizengamot sirve como la corte suprema mágica. La palabra "Wizengamot" es un acrónimo creado a partir de las palabras "wizard" (hechicero en inglés) y "Witenagemot", que era un consejo de gente poderosa convocada para aconsejar y designar reyes en la Inglaterra anglosajona. La palabra deriva del inglés antiguo y significa asamblea de hombres sabios ("witan", sabio o consejero; "gemot", asamblea).

Se trata de un órgano compuesto por unas cincuenta personas, ataviadas con túnicas de color morado con una ornamentada «W» de plata en el lado izquierdo del pecho. Las audiencias importantes las preside el Ministro de Magia.

El Wizengamot se compone por un que es la máxima autoridad, un que sería el segundo al mando, una élite de 10 personas, cuyo único cargo es el de pertenecer a este y un raso de 40 entre los que encontramos distintos funcionarios del Ministerio de Magia bien considerados. Mientras que es extraño que a una de las personas de la élite los destituyan, podemos encontrar que los 40 cargos restantes son elegidos por el Ministro de Magia cuando este asciende al poder.

Departamento de Accidentes y Catástrofes Mágicas

El Departamento de Accidentes y Catástrofes Mágicas es responsable de reparar daño mágico accidental. Está localizado en el tercer piso del Ministerio de Magia y alberga las siguientes oficinas.

Es un escuadrón de magos cuyo trabajo es revertir la "magia accidental". Estos accidentes son normalmente causados por brujas y magos jóvenes que no han aprendido a controlar su magia. También pueden ser causados por magos adultos fuera de control o efectos graves no intencionales de hechizos o encantamientos, como la despartición (en la Aparición, cuando una parte del cuerpo de un mago o una bruja queda en el punto de origen y la otra parte queda en el punto de destino).

Se trata de empleados del Ministerio de Magia que tienen la tarea de modificar la memoria de un muggle que atestigua incidentes pertenecientes al mundo mágico. La finalidad última de estos magos es mantener al mundo muggle completamente inconsciente de la existencia del mundo mágico.

Explica cualquier accidente mágico mayor a los muggles creando una razón no mágica para el accidente.


EXTASIS REQUERIDOS

Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Encantamientos: Extraordinario.
Transformaciones: Aceptable
Historia de la magia: Aceptable.
Alquimia: Supera las expectativas



Departamento de Regulación & Control de la Criaturas Mágicas

Se trata del departamento que se encarga de mantener la paz entre humanos y criaturas, así como llevar el tema de exportación e importación de animales fantásticos y de su protección cuando están en peligro de extinción.

Se encarga de seres como las hadas, los duendecillos o los gnomos, entre otros. Se trata de la principal división ya que la mayoría de animales han caído en esta. Se dice que los centauros y la gente del agua han rechazado el estatus de seres, prefiriendo el de bestias, como han hecho los leprechauns.

Un ser generalmente se define, de acuerdo con Animales fantásticos, como "cualquier criatura que tenga suficiente inteligencia para comprender las leyes de la comunidad mágica y compartir parte de la responsabilidad que implica su formulación". Esto incluye humanos, duendes, hombres lobo y vampiros. Este departamento se encarga de todo lo que sea lidiar con ellos.

Se trata un poco del cajón de sastre para un determinado número de criaturas, como los elfos domésticos, banshees, duendes y dementores, que nunca han sido llamadas seres o bestias, así que su estatus legal no está claro. Los fantasmas y poltergeists se clasifican como espíritus.


EXTASIS REQUERIDOS

Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
Transformaciones: Aceptable.
Historia de la magia: Supera las expectativas.
Cuidado de criaturas mágicas: Extraordinario.



Departamento de Cooperación Mágica internacional

El Departamento de Cooperación Mágica Internacional es un organismo que intenta que magos de países diferentes cooperen en acciones mágicas tanto públicas como políticas. Se encuentra en el quinto piso del Ministerio de Magia.

Este departamento es similar en función al Ministerio de Relaciones Exteriores y de la Mancomunidad de Naciones del Reino Unido de la vida real, y varios órganos de las Naciones Unidas.

Entre las obligaciones del mismo encontramos
1º. Cooperación con gobiernos mágicos de otros países.
2º. Establecimiento de normas para el comercio.
3º. Creación de normas reguladoras internacionales para cosas como el espesor de los calderos o el grosor de la madera de varitas.
4º. Cooperación con el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos para los Mundiales de Quidditch o los Torneos de los Tres magos.

Se trata del departamento que unifica la normativa educativa en los distintos países. Este departamento, con la llegada de Minchum, está siendo reubicado dada la independencia que quiere cobrar Reino Unido en cuanto a su línea de educación con la aprobación de la Ley Morgana.

Se trata del departamento que dicta las leyes en consonancia con otros países. Busca además el establecimiento de una unificación cultural (este sería, en otras palabras, el departamento que decide el grosor de los calderos).

Es una organización intergubernamental mágica, rudimentariamente equivalente a la Organización de las Naciones Unidas. Cada país tiene uno o varios representantes o delegados. Los miembros británicos son probablemente elegidos por el Ministro de Magia, posiblemente sujetos a la aprobación del Wizengamot.


La Confederación Internacional de Magos es dirigida por una persona que ostenta el título de Jefe o Jefa Suprema.

EXTASIS REQUERIDOS

Encantamientos: Supera las expectativas.
Historia de la magia: Extraordinario.
DCAO y Transformaciones: Extraordinario y Supera las expectativas, en el orden deseado.



Departamento de Transportes Mágicos

Se trata del departamento que permite y regula el transporte mágico. No solamente regula los medios de transporte de una manera segura, sino que se encarga de todo lo que tiene que ver con infracciones, regulación de transporte legal (es decir, que se use correctamente), zonas fronterizas y demás.

Son los encargados de regular toda la Red Flu dentro de Gran Bretaña. Saben en todo momento qué chimeneas están activas, y qué magos entran y salen del territorio.

Se trata del departamento que regula la seguridad del viaje en escoba, las motificaciones que estas tengan y, en general, todo lo que tiene que ver con el uso de las mismas ya sea para el desplazamiento o para el divertimento.

Este departamento se encarga de regular los trasladores que hay esparcidos por Gran Bretaña. Por un lado se encargan de mantener el cuidado de los trasladores oficiales del Ministerio de Magia, retiro de trasladores sospechosos o peligrosos y control en general de los aquellos en uso.

Regula el tráfico de Apariciones, se encarga de otorgar las licencias a los magos que se presentan al examen y suponen la respuesta inmediata a las desparticiones.


EXTASIS REQUERIDOS

Defensa contra las artes oscuras: Aceptable.
Encantamientos: Supera las expectativas.
Historia de la magia: Aceptable.
Alquimia: Extraordinario.



Departamento de Deportes y Juegos Mágicos

El Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, visto como el departamento más relajado (se encuentran pósteres de los equipos favoritos de quidditch clavados en las paredes), se encarga de organizar eventos deportivos como el Campeonato Mundial de Quidditch y el Torneo de los Tres Magos. El departamento se encuentra en el séptimo piso del Ministerio de Magia.

Principal organizador de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda

Organizadores del Torneo de Gobstones.

Este departamento lidia con las patentes descabelladas, tal y como su nombre indica, aunque se desconoce exactamente el modo en que lo hace.


EXTASIS REQUERIDOS

Transformaciones: Aceptable
Historia de la magia: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
DCAO o Pociones: Aceptable.



Departamento de Misterios (inefables)

El Departamento de Misterios, localizado en el noveno piso, es un departamento en el Ministerio de Magia que estudia enigmas particulares (la muerte, el tiempo, el espacio, el pensamiento y el amor) y alberga copias y profecías. Actualmente, Voldemort ha forzado al mismo a mentir y clamar que los hijos de muggles en realidad le roban la magia a los sangre pura, haciéndolos "magos ilegales" y permitiendo su arresto.

Debido a la naturaleza encubierta que rodea a esta rama particular del gobierno mágico, el Departamento de Misterios puede ser vinculado a agencias de inteligencia del mundo real como la CIA o el MI6 en donde la mayoría de las operaciones son mantenidas en secreto total de la población mágica general. Sin embargo, las operaciones primarias del departamento parecen ser más como aquellas de científicos, ya que ellos intentan descubrir las fuentes y reglas que gobiernan la magia.

Se encargan especialmente del tiempo y el espacio, aunque también estudian otras leyes como la luz y la gravedad. Podemos encontrar a estos en salas como la cámara espacial, la sala del tiempo, la sala de la eternidad o la sala de la profecías, entre otras.

Se encargan de la búsqueda de la magia en su estado más puro, es muy común ver a semi-feéricos trabajando en este área. Se encuentra entre estos la sala de magia elemental o la sala de alquimia.

Se trata de aquellos inefables que buscan entender el por qué de la vida, cosas como el amor, el odio, el libre albedrío, la vida o la muerte. Son los encargados de salas como la cámara de la muerte o la sala siempre cerrada.


EXTASIS REQUERIDOS

Encantamientos: Extraordinario.
Runas Antiguas: Supera las expectativas.
Adivinación o Aritmancia: Supera las expectativas.
Alquimia: Aceptable.
DCAO o Pociones: Aceptable.

San Mungo
A este grupo pertenencen todos los empleados del Hospital San Mungo, los cuales pueden dividirse en las siguientes categorías: Aquí se encontrarán los personajes que cumplan un rol administrativo dentro de San Mungo, como lo son: Director, Subdirector, Jefe de medimagos, Jefe de sanadores, recepcionistas, secretarios, consultores legales y personal contable. Se refiere a los profesionales de la salud que se han especializado en ciertos tipos de curaciones mágicas, tratando una gran variedad de enfermedades y lesiones mágicas. Son el equivalente a los médicos del mundo muggle, y deben haber finalizado su educación en el Departamento de Formación de Medimagos o su equilavente en otros países.

Los EXTASIS requeridos para ser medimago dependen de la especialidad elegida, las cuales se dividen en las plantas del Hospital San Mungo.
Son los espacialistas en primeros auxilios mágicos, preparados para tratar emergencias en situaciones particulares. Son los encargados de la atención directa a pacientes y el cuidado de los mismos. Es el equivalente a enfermeros del mundo muggle.
EXTASIS REQUERIDOS

Pociones y Herbología: Supera las expectativas y Aceptable, en el orden deseado.
Encantamientos: Aceptable.
Transformaciones o Cuidado de Criaturas Mágicas: Aceptable.

Es un departamento dentro de San Mungo que se especializa en la formación de nuevos medimagos y sanadores. En este apartado se encuentran los siguientes rangos: rector, docentes y aprendices.
Accidentes Provocados por Artefactos

Se trata del piso en el que se tratan los daños que provocan artefactos mágicos defectuosos.
Los más comunes son: explosiones de calderos, detonaciones de varitas o accidentes de escoba.

EXTASIS REQUERIDOS

Pociones: Extraordinario.
Transformaciones y Encantamientos: Supera las expectativas y Aceptable, en el orden deseado.
Herbología: Extraordinario.
Defensa contra las artes oscuras: Supera las expectativas.



Heridas Provocadas por Criaturas

Aquí se encuentran los especialistas en daños provocados por cualquier criatura del mundo mágico.
Las más comunes son mordeduras, picaduras, quemaduras o espinas clavadas, entre otras.

EXTASIS REQUERIDOS

Pociones: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
Herbología: Supera las expectativas.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Cuidado de criaturas mágicas: Extraordinario.



Enfermedades Mágicas

Este piso se centra en todo lo que tenga que ver con enfermedades mágicas, ya sean más o menos conocidas. Cuenta con varias zonas de aislamiento para cuando tienen un gran índice de contagio.
Entre las más comunes se encuentran las enfermedades contagiosas, como la viruela de dragón, mal evanescente o escrofungulosis.

EXTASIS REQUERIDOS

Pociones: Extraordinario.
Transformaciones o Encantamientos: Supera las expectativas.
Herbología: Extraordinario.
Defensa contra las artes oscuras: Aceptable.
Alquimia: Supera las expectativas.
Cuidado de criaturas mágicas: Supera las expectativas.



Evenenamientos Provocados por Pociones o Plantas

Se trata de la unidad dedicada a todos los efectos secundarios de pociones, venenos o cualquier tipo de planta.
Los más comunes son sarpullidos, regurgitaciones, risas incontrolables o seriedad total.

EXTASIS REQUERIDOS

Pociones: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
Herbología: Extraordinario.
Transformaciones: Supera las expectativas.



Daños Provocados por Hechizos

Es un piso relacionado con todos los efectos secundarios derivados de hechizos, ya sean hechizos mal realizados (y por lo tanto daños accidentales) como hechizos bien realizados pero dañinos. Aquí se aloja también lo que los muggles denominarían el departamento de psiquiatía, donde se encuentran los daños mentales derivados de los mismos (por ejemplo daños por un obliviate o por un crucio).
Los más comunes son embrujos irreversibles, maleficios o encantamientos mal realizados.

EXTASIS REQUERIDOS

Encantamientos: Extraordinario.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Herbología o Pociones: Supera las expectativas.
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.



SALUD MENTAL

Se trata de un departamento destinado a todo lo que tiene que ver con la salud mental, aquellas cosas que no solo abarcan los trastornos mentales muggles sino que pueden nacer derivados de hechizos, pociones o artefactos pero que tienen un efecto en la psique humana.

Se realizan aquí, además de elaboración de distintas pociones y terapia muggle al uso, distintos rituales y exorcismos, por lo que es común encontrar uno o dos espiritistas trabajando en el mismo a pesar de que muchos se muestran escépticos.

EXTASIS REQUERIDOS

Encantamientos: Extraordinario.
Herbología: Supera las expectativas.
Pociones: Supera las expectativas.
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.



Departamento de Investigación

Se trata de un área poco conocida y no visitable. Se dedica a buscar cura para enfermedades o daños incurables, además de tratamientos alternativos. Previamente deberán haber cumplido toda la carrera como medimagos.
Criaturas
Se trata de los seres del mundo mágico. Muchas de las criaturas han mezclado su sangre con la de magos tiempo atrás, de tal modo que hoy en día existen híbridos. Tenéis una amplia descripción de las mismas en el apartado Criaturas.

Se trata de criaturas mitad humana, mitad banshee. Si bien no poseen los poderes completos de las banshees, tienen algo de los mismos. Pueden utilizar la varita como magos corrientes si su padre era mago (ya que las banshees son siempre mujeres), y poseen además una sensibilidad innata para saber cuánto tiempo de vida le queda a la gente, incluso en ocasiones pueden llegar a predecir la llegada de la parca.

Se trata de criaturas afectadas por la licantropía. Se convierten en bestias sin poder evitarlo cada vez que hay luna llena.

Se trata de seres con antepasado común con la sirenas. Son extremadamente hermosas y ejercen un poder de atracción fatal sobre quien usen sus habilidades sobrenaturales. Si se enfadan pueden transformarse en horrendas criaturas similares a las aarpías.

Se trata de una mezcla entre veela y humano. No poseen poder metamórfico, pero sí continúan ejerciendo su poder de atractivo aunque en menor medida que una veela corriente.

Se trata de mezcla entre sirenas o tritones y humanos. Las semi-sirenas o los semi-tritones poseen la capacidad de recorrer largas distancias a nado sin tener que respirar, además de un canto capaz de hipnotizar a quienes lo escuchan.

Se trata de la mezcla entre humano y gigante. No poseen un poder especial más allá de su gran fuerza y su enorme tamaño. Pueden servirse de la varita con la misma facilidad que el resto.

Se trata de seres nacidos de un duende y un humano. Si bien se sirven de varitas como magos normales, presentan una mayor afinidad mágica, por lo que tienen una mayor destreza con los hechizos y encantamientos.

Se trata de seres nocturnos que sufren la enfermedad conocida como vampirismo. Tal y como cuentan las leyendas, tienen dificultades para salir a la luz del sol, son alérgicos al ajo y beben sangre. Esta enfermedad o condición puede ser tanto hereditaria como contagiosa.

Se trata de mujeres con una enfermedad de sangre. Las maledictus tienen la capacidad de convertirse en un animal a placer, siendo su maldición que en un momento determinado ya no podrán volver a su forma humana.

Los centauros son seres mitad humano, mitad caballo. Tienen una gran afinidad con la magia, especialmente la adivinación, y suelen habitar los bosques y otros lugares donde reina la naturaleza.


Muggles y squibs

Dada la poca demanda actual, este subgrupo estará de momento en esta sección.

Los muggles son gente que no posee el don de la magia. Estos pueden llegar a tener hijos mágicos, en cuyo caso se denominarán sangre sucia. Hoy en día los muggles son de principal interés ya que se cree que poseen el gen mágico pero, por alguna razón no lo expresan.

Es la contraparte a los sangre sucia. Se trata de personas nacidas de magos que, por alguna razón, no expresan sus poderes. Los squibs están dados de lado por la sociedad mágica ya que se les considera defectuosos. El Ministerio de Magia lleva un censo de los mismos. Los hijos de los squibs no tienen por qué salir sin magia.
Negocios Mágicos
Este grupo hace referencia a aquellos personajes que trabajan en diferentes negocios o establecimientos mágicos bajo los siguientes roles:

Es el dueño legitimo del local aunque no necesariamente trabaja en el mismo. Para poseer un local o establecimiento mágico se deberá cumplir con la normativa Empleos y Ascensos. Es el personaje que se encarga del negocio o establecimiento mágico. Es decir, es quien administra el local y que se encuentra físicamente en el mismo. Es un personaje que trabaja en un negocio o establecimiento mágico.

En caso de querer crear un negocio o establecimiento mágico con sus respectivos rangos, se deberá contactar a la administración para solicitar su aprobación previo a realizar la compra en la Tienda. Solo se podrán sugerir negocios que no hagan referencia a un negocio ya existente en el lore de Harry Potter o de Centuries.
Civiles
Se trata del grupo que engloba a todos los magos que trabajan fuera de las instituciones previamente mencionadas o que se encuentran desempleados.

EXTASIS PARA FINALIZAR ESTUDIOS OBLIGATORIOS

Pociones o DCAO: Aceptable.
Transformaciones: Aceptable.
Encantamientos: Aceptable.

Se refiere a aquellos que realizaban trabajos independientes fuera de las instituciones antes mencionadas, como medimagos o seguridad mágica. Deberán cumplir los EXTASIS requeridos para el puesto. Son todos aquellos que se dedican a un área de la magia en particular, ya sea como proveedores, investigadores u ofreciendo sus habilidad mágicas como soluciones a otros personajes. Deberá poseer un Extraordinario en la especialidad deseada. Son aquellos que se dedican a trabajar para los periódicos mágicos como redactores o fotografos mágicos. Engloba a todos aquellos que trabajen como entrenadores o jugadores de equipos de quidditch profesional de Gran Bretaña e Irlanda. Aquí pertenecerán rangos menores que no hayan sido definidos previamente, que pueden ir desde artistas a trabajos ilegales. Pertenece a los personajes que carecen un empleo o son infantes, es decir, aún no han cumplido la edad para asistir al Colegio de Hogwarts de Magia y Hechicería.
Fallecidos
Este grupo está destinado a todos aquellos personajes que hayan tenido una muerte on-rol como final del arco del personaje. A este grupo pertenecerán los personajes que se hayan registrado como fallecidos dentro del foro a través de Peticiones Administrativas y cumpliendo con la normativa de 22. Heridas y Muerte, apartado en el cual encontrarán todos los requisitos para matar a un personaje y conservar los registros.
Descripción de Bandos
Es por todos sabido que el mundo mágico guarda distintas lealtades. Todas ellas, del mismo nivel de importancia, hablan de dónde reside el corazón de cada mago o bruja que habita estos complejos páramos.

En pos de conocer mejor el postor al que nos estamos vendiendo, existe esta sección, que recoge todas las afinidades a las que podemos rendirnos.

Afinidad vs MilitanciaTodos los personajes podrán elegir ser afines a una causa, es decir que, dentro de los ideales de un personaje están de acuerdo más con un bando que con otro. Sin embargo, aquellos personajes que Militen un bando, formarán parte de misiones y repercusiones del bando hacia el mundo mágico. Por ejemplo, en el caso de los mortífagos, solo los que son militantes llevarán la marca tenebrosa.
Criaturas
En Octubre de 1977, el Ministerio de Magia británico, liderado por Harold Minchum decidió que todas las criaturas debían ser consideradas peligrosas. Nunca fue información oficial, pero las acciones tomadas, como colocar rastreadores en todas las criaturas mágicas registradas debían volver a censarse y colocarse un rastrador.

En Noviembre de 1978, los registros de criaturas mágicas se perdieron durante el ataque de los Mortífagos hacia el Ministerio de Magia. Y, mientras el Ministerio de Magia decretaba nuevas medidas para "proteger" a los magos de las criaturas, un nuevo líder se fue forjando entre las criaturas.

Todo comenzó con una reunión entre los subterraneos de Londres, donde un portavoz habló en contra de las medidas del Ministerio. Fueron lo suficientemente fuertes para que un gran numero de criaturas se una a la causa. Y, si bien, algunos seres solo buscan la igualdad, un nuevo grupo comienza a formarse y sus ideales demuestran una ideología de superioridad sobre el resto de los magos y brujas. Creación de AgrupacionesEs común encontrarse a las especies unidas en manadas, clanes, hermandades o grupos, los cuales se considerarán Agrupaciones.


Manadas

Es común encontrarse a las especies licántropas o centáuricas unidas en manadas o grupos. Esto es así porque son seres muy sociales, que responden a la llamada de los de su propia especie, además, durante años las propias manadas han brindado protección y seguridad, hasta el punto que muchos licántropos se han retirado a vivir a los bosques o a zonas en las que son conscientes de que no hay mucha población humana.

Las Agrupaciones de manada de licántropos se componen de la siguiente manera:
es aquel que lidera la manada. Se encarga de tomar las decisiones necesarias para proteger a la manada y su territorio, además de dictar las normas que deben seguir los lobos que están bajo su protección y mandato. Los alfa se eligen casi de manera instintiva, existe algo que los licántropos nunca han sabido explicar y que se relaciona directamente con la elección de un líder.

es el segundo al mando. Es común que los Beta sean los de mayor tamaño en su forma lobuna (que no tiene por qué corresponder con su forma humana) ya que muchas veces ejercen un papel de protección y cuidado de la manada.

lobos que, en las comunidades, suelen tener funciones específicas dentro de la manada, es decir, son aquellos que pueden cumplir roles de sanación, caza, vigía... es más común encontrarse ganmas en países del norte, ya que en estos existen verdaderas comunidades licántropas. Esto no es tan normal de encontrar en Gran Bretaña, aunque últimamente se está poniendo de moda.

el grupo menos especializado de todos, licántropos que simplemente forman parte de la manada y hacen de esta un lugar más grande.

normalmente son lobos que no han aceptado su condición y que no cuentan con la protección de ninguna manada.



Aquelarres

Los aquelarres son comunes entre las sirenas y los vampiros. Estos, al contrario que los licántropos, suelen venir dados por la relación consanguínea de los componentes del mismo.

Todos los aquelarres cuentan con un cabeza o rey que generalmente suele ser el de mayor edad o más poderoso, dado que, para ceder el puesto, se ha de retar al líder a un combate a muerte en ambas especies. No se tiende a dar importancia alguna al género del cabeza del aquelarre.

Todos los aquelarres cuentan con una mano derecha o consejero, generalmente el cónyuge del cabeza o rey. No obstante, en casos en los que no se haya producido un matrimonio este tendrá el derecho de elegir su mano derecha entre sus pretendientes.

Existen, al igual que en las manadas, los vampiros nómadas, que pueden mantenerse solitarios o en agrupaciones de un máximo de 3 componentes.


Hermandades

Las criaturas quizá que vivan en mayor armonía, en lo denominado como hermandades son las Banshees y las Veelas.

Estas mujeres, con un mensaje mucho más pacífico, se rigen por un sistema matriarcal, dado que no hay hombre en sus líneas a menos que se acepte algún mestizo entre las veelas de manera puntual aunque es muy poco común ver mestizos en las hermandades, por mucho que esté su madre en las mismas.

Normalmente las hermandades cuentan con la Madre una figura respetada y sabia que todas cuidan y protegen, por lo general una madre es elegida a la muerte de la anterior por unanimidad y suele ser la mujer de mayor edad. Es poco común conocer una Banshee o una Veela sin hermandad, incluso aunque no viva en ella. Todas son marcadas de muy jóvenes con una pequeña constelación en la muñeca que solo aparece en presencia de otras de su especie e indica a dónde pertenecen. Siendo consideradas una amenaza para las demás Banshees o Veelas si no llevan dicha marca.

Actualmente, esta costumbre de las hermandades, se ha acogido también entre las semi-banshees y semi-veelas.


Clanes

Conocido como Tribus en lo referente a los gigantes y casas cuando hablamos de los duendes, serían la última agrupación de la lista.

Se trata de agrupaciones sorprendentemente parecidas donde no se necesita una sangre común para formar parte. Ambas cuentan con un Jefe elegido entre los duendes por su destreza mágica y entre los gigantes por su fuerza bruta, un segundo al mando y un consejero.

Es más común encontrarse estos clanes en zonas montañosas, tal y como pasa con los licántropos, se suelen formar más en contacto con la naturaleza, sin embargo, y esto especialmente en el caso de los duendes, se ha podido ver cómo algunos clanes se han podido formar también en el ámbito urbano, adaptándose más a los tiempos modernos.

Al contrario que las hermandades, es muy común que los mestizos formen parte de los clanes, siendo sin embargo, muy extraño y muy mal visto que lleguen a liderarlos.


Agrupaciones existentes
Si alguien quiere realizar el registro de una manada de nuevas podrá mandar un MP al Staff en el que consten los siguientes datos.
seleccionar código
Nombre del alfa:
Miembros:
Historia de la manada: ¿Cómo se formó? ¿Qué ha sido de ella estos últimos años?
Afiliación: ¿A qué son leales? ¿han tomado partido en con algún ideal licántropo? ¿están a favor de los mortífagos?



MANADA SUNDOWNER

Nombre del alfa: Howell O. Jaeger
Miembros: -
Historia de la manada: Rudel Wölfe es un término que proviene del alemán y literalmente significa manada de lobos. Se trata de una manada fundada en Reino Unido, entre los jóvenes de Sundowner que están hartos de las ideas pacifistas del señor Jaeger. Si bien aceptan a personas de fuera, son algo recelosos con en quién depositan su confianza.
Afiliación: son leales únicamente a las criaturas, independientemente de dónde vengan estas o de qué tipo de criaturas sean. Quieren luchas por la igualdad de las mismas a cualquier precio.

Gártha an Ghaoith

Madre de la hermandad: Tashi O'Malley
Miembros: -
Historia de la manada: La hermandad "Los Gritos del Viento" en su nombre en español fue creada por Brigid y Aoife O'Malley quienes tragicamente murieron tras la matanza ordenada por Harold Minchum. Tras aquel acto, toda la hermandad falleció salvo Tashi, una semi banshee adoptada por las hermanas
Afiliación: Son leales a las criaturas, aunque en los tiempos turbulentos que estaban ocurriendo, Brigid y Aoife O'Malley habían intentado aliarse al Ministerio para mostrarles una visión diferente que los pudieran ayudar. Tras el rechazo de la ayuda y su posterior muerte, Tashi no tiene intenciones de aliarse con el Ministerio de Magia y mucho menos con los Mortífagos.

Ministerio de Magia
Siempre se ha dicho que la ideología del Ministerio de magia es leal a quien ostenta el poder en ese momento, el Ministerio es una especie de Trono sobre el que orbitan los anhelos de poder de todo aquel que se digne a ser un poco ambicioso.

Se podría decir que el Ministerio tiene, por lo general, una lealtad neutra sobre la que las figuras de autoridad ponen sus deseos y adulteran. En su momento, estuvo regentado por Eugenia Jenkins, a quien sucedió Harold Minchum, ambos de una ideología similar a la que tiene la Orden del Fénix, sin embargo, un empleo de la misma muy distinto a esta.

Actualmente, con el poder en manos de Cantankerus Nott, el Ministerio sigue principalmente una línea purista. Más similar a la del señor Tenebroso.
Mortífagos
«Eran un grupo variopinto: una mezcla de personajes débiles que buscaban protección, personajes ambiciosos que deseaban compartir la gloria de otros y matones que gravitaban en torno a un líder capaz de mostrarles formas más refinadas de crueldad. Dicho de otro modo, eran los precursores de los mortífagos y, de hecho, algunos de ellos se convirtieron en los primeros mortífagos cuando salieron de Hogwarts.»
—Albus Dumbledore hablando de los precursores de los Mortífagos

Los mortífagos son los seguidores incondicionales de Lord Voldemort. Sus orígenes se remontan a los años en que Lord Voldemort estuvo estudiando en Hogwarts, momento en que comenzó a cobrar poder.

En sus orígenes, los mortífagos recibían el nombre de los Caballeros de Walpurgis. No se permiten a los hijos de muggles entre los Mortífagos, excepto en raras excepciones. Sin embargo, sí se permiten mestizos.

Los Mortífagos son el ejército de Lord Voldemort, reclutados para ayudarlo a tomar el poder de la comunidad mágica. Entre sus aspiraciones encontramos: apoderarse del Ministerio de Magia, aniquilar sangre sucias e imponer el nuevo orden social.

Los militantes de esta organización son reclutados como miembros activos a la edad de 17 años, siendo la única excepción el joven Regulus A. Black (debido al canon de la saga). Sin embargo, otros jóvenes magos y brujas, pese a no poder participar en la organización se sienten afines a su ideología.



LA NOCHE DE WALPURGIS
Se trata de una de las fechas más importantes a nivel mágico. La noche de Walpurgis se celebra el 30 de Abril y se festeja por todo lo alto, puesto que es una noche en la que ambos mundos se unen, siendo la noche de mayor influencia mágica. Donde mejor se pueden realizar hechizos y conjurar fuerzas oscuras. La noche de Walpurgis se ubica justo en lugar opuesto en el calendario a Halloween.

Como prueba de su lealtad, todos los Mortífagos llevan tatuada en el brazo izquierdo la Marca Tenebrosa, el símbolo de Lord Voldemort. El Señor Tenebroso utiliza la Marca para convocar a sus fieles legiones. Aunque ahora la otorga en el momento en que lo considera, al principio de los tiempos esta marca solo se realizaba esa noche. Aun con eso, se mantiene la tradición de que, todos los años se hace una reunión especial en la misma.

Tras unirse a los Mortífagos, se exige una obediencia total hasta el fin de los días. El no cumplir con este requisito resultaba en un castigo fatal, incluyendo en muchos casos la muerte.



ACTUALIDAD
Actualmente los Mortífagos continúan siendo una orden clandestina desconocida para casi todo el que no forma parte de ella. Si bien en los últimos meses Lord Voldemort ha comenzado a dejarse ver en público y todo el mundo conoce cómo se hace llamar, los mortífagos no se presentan abiertamente como tal.

A raíz de lo acontecido el 14 de noviembre de 1978, donde Tom ha despertado La Sombra y los Nott han subido al poder en el Ministerio, los mortífagos manejan el mismo desde las sombras; realizando lo ahora reconocido como reforma del 78.

Los Mortífagos suelen asistir a los eventos enmascarados, por lo que es complicado que incluso se reconozcan entre ellos a menos que se hayan introducido los unos a los otros o hayan decidido voluntariamente desvelar sus identidades. Organización Interna Tom siempre ha sido muy aficionado al ajedrez, lo encuentra refinado y estimulante. Es por esto, que decidió basarse en las fichas del mismo, para crear los distintos grupos, viéndose a sí mismo como el jugador, aquel que puede controlar desde arriba, es por esto que los mortífagos llevan un distintivo que recuerda a dicho juego. Todo grupo tiene una élite de dos personas, que el Señor Tenebroso escoge cuidadosamente de entre sus favoritos.

Es aquella que es capaz de todo pero que en cierto modo hay que proteger, no existe un grupo que guarde estas sino que, como en todo buen ajedrez, solo hay una; nagini. Su muerte pone en jaque al jugador.

PUESTO: NAGINI *.

Se trata de los grandes patriarcas de la familias Sangre limpia que apoyan, promocionan y financian a los mortífagos, si bien a nivel de terreno se les ha de proteger porque ya no son precisamente luchadores, Tom saca buena tajada de ellos siempre que puede. Son seguidores fieles, con altos cargos o con gran renombre en la sociedad mágica.

ÉLITE: ALSTAIR I. DOLOHOV / ORION BLACK
LLOYD E. BORGIN

Se trata de magos que son más poderosos en la línea defensiva que de ataque, si bien de cuando en cuando se les puede mandar con otros grupos, pues es común que todos se entremezclen, normalmente Tom pone prioridad en que defiendan, cuiden y custodien. Son personas a las que el señor tenebroso confía cosas importantes. Tal y como ocurre en ajedrez, las torres tienen un gran valor estratégico, es por esto que Voldemort siempre las utiliza como refuerzos.

ÉLITE: Libre / Libre
REGULUS A. BLACK
SOPHIE NOTT

Se trata de las personas de confianza a las que Tom manda a las misiones más rituales, son los que, por lo general, se están encargando del secuestro y asesinato de los muggles y los squibs, aunque en ocasiones puede ser obra -o pueden ir acompañados- de otros escuadrones, también suponen la primera línea de ataque.

ÉLITE: AMYCUR R. CARROW / LIBRE
LETHIA G. GREENGRASS
FAUSTINE CARROW

Se trata del grupo más pequeño junto al de los reyes, es el equipo que se encarga de las cosas más maquiavélicas, son los más sádicos además de los más obsesionados con Tom, y el señor tenebroso sabe que los tiene para pedirles cualquier cosa, antiguamente el alfil se representaba con un hombre sobre un elefante, y Voldemort ha seguido esta idea por los estragos que provocan. De este escuadrón ahora se ha formado una pequeña escisión, conocida como el Escuadrón de Keith.

ÉLITE: Libre / Libre
EVAN ROSIER
RABASTAN A. LESTRANGE

Este último escuadrón está compuesto por la mayoría de las criaturas (algunas han hecho los suficientes méritos como para llegar más arriba) y mortífagos que aún no han recibido su marca Tenebrosa o acaban de recibirla, normalmente recién egresados.

ÉLITE: Libre / Libre
-

Las Reservas Tras el secuestro de los muggles, se ha abierto lo conocido como reservas en distintos lugares del mundo que apoyan la ideología purista. Estás reservas, muy parecidas a campos de concentración son un infierno para muggles, criaturas, squibs y todos aquellos considerados traidores a la sangre.

Se trata de grandes espacios vallados, con medidas antihechizos. Al entrar, a las personas se las despoja de su identidad, poniéndoles un número identificativo y dándoles dos uniformes de trabajo, en su mayoría usados. Que deberán alternar a lo largo del mes hasta que toque el día de la limpia.

Los residentes de las reservas son sometidos a trabajos forzados entre los que encontramos; granjas agrícolas, reparación de caminos, tala de bosques, construcción de infraestructuras, textil... Los magos y Squibs entre estos, suelen terminar siendo elegidos para ser sometidos a distintos experimentos.

La comida por lo general está compuesta por una sopa aguada de distinto vegetal cada día y media hogaza de pan, independientemente de la labor a realizar. Todos los internos despiertan a las seis de la mañana, donde son enviados a las rotaciones, siendo que cada preso tiene dos trabajos entre los que va variando. Los trabajos se realizan de sol a sol, siendo que a las 21 terminan las labores y a las 22 todos deben estar durmiendo.

Cada campo de concentración está regentado por un mortífago de confianza del señor tenebroso. Las personas que trabajan para él y se dedican a la investigación pueden visitar el campo que se les asigne, desconociendo el paradero de los demás. En el campo en cuestión dispondrán libremente de sus sujetos.

Ubicaciones


  • Rusia: Situado en Kara. Regentado por Theseus Nott.
  • China: Situado en Sinkiang, este campo está bajo el ala de Keith Rivers.
  • Ginea: Situado en Boiro. Regentado por Orion Black.
  • Corea del Norte: Situado en Onsong. Libre.
Orden del Fénix
La asociación fue fundada por Albus Dumbledore para luchar contra lord Voldemort y sus seguidores; los mortífagos. Al contrario del resto del mundo mágico, la Orden del Fénix está más o menos al tanto de lo que está ocurriendo en Gran Bretaña, aunque aún no puede asegurar al cien por cien quién está detrás de ello.

Tienen agentes entre varios cargos del Wizengamot, el departamento de aurores, inefables y profesorado de Hogwarts especialmente. El propio Dumbledore ha aprovechado sus influencias para colocar a muchos de sus hombres en lugares estratégicos con el fin recibir toda la información que estos puedan recolectar a la espera de poder presentar batalla en caso de ser necesario.

La Orden fue creada a principios de la década de 1970. Comenzó con la vuelta de Lord Voldemort a Gran Bretaña, que coincidió con el inicio de las desapariciones. En un principio, se trataba de una orden pequeña, formada por gente de confianza. Sin embargo, tras lo acontecido en el Halloween sangriento la Orden ha cobrado más fuerza.

Los militantes de esta organización son reclutados como miembros activos al abandonar Hogwarts. Sin embargo, otros jóvenes magos y brujas, pese a no poder participar en la organización se sienten afines a su ideología. Organización Interna Son los encargados de realizar las actividades de campo. Ir a investigar a lugares, realizar rescates, entre otras actividades.

Responsable: MINERVA H. MCGONGALL
ALTHEDA BULSTRODE
ELÍAS A. DIGGORY
EMMELINE VANCE
GIDEON PREWETT
JACOB JONES
JAMES POTTER
PANDORA EVERED

Son los encargados de cuidar no solo de la salud del resto de los miembros de la Orden, sino también de curar a aquellos que hayan sido rescatados y encontrar espacios seguros donde puedan alojarse hasta que vuelva a ser seguro salir.

Responsable: LIBRE
ALICE C. EVEMORE
LILY J. EVANS

Son los encargados de recolectar información para la Orden y los que menos se encuentran en combate. Suelen buscar informantes o son los informantes que se adentran en los lugares donde las palabras importantes pueden ser escuchadas.

Responsable: ARTHUR WEASLEY
DOMHNALL K. LOVEGOOD
PETER PETTIGREW
MARLENE J. MCKINNON

Ejército Químera La Federación Quimera es un equipo clandestino fundado por los alumnos que siguen estudiando en Hogwarts para hacer frente al inminente peligro que les acecha, surgió tras lo acontecido en el Halloween sangriento donde un grupo terrorista atacó Hogwarts a través del inconsciente colectivo, y la imposición de la Ley Morgana donde el Ministerio se decidió a regular Hogwarts.

Hoy día, la federación Quimera se reúne todas las lunas nuevas en la Sala de los Menesteres, dedicándose al estudio de Defensa contra las Artes oscuras así como nociones básicas de Duelo, pociones y otro tipo de actividades que puedan servirles de ayuda en el futuro. Este equipo también monta guardias, sirviéndose de las influencias de prefectos y PA para controlar a los alumnos que coquetean con la magia oscura.

COMPONENTES
DAPHNE R. BLACKWOOD
DYLAN E. FAULKNER
ELLIOT HAYES
HESTIA A. JONES
LANCE WEASLEY
LUCY WEASLEY
LUKE WEASLEY
ROBYN LOCKSLEY
Tríada
La Tríada es el nombre por el que se conoce actualmente a la mafia mágica Británica, dedicada al crimen organizado desde que Herbert Burke, firmó el acuerdo de la cuatro rosas, un acuerdo que se vio formalizado tras décadas de enfrentamiento entre las cuatro familias principales dedicadas a este tipo de actividad.

Historia

Por todos es sabido que los Burke, los Zabini, los Rowle y los Wayne han sido cuatro de las familias sangre pura más antiguas y respetadas de Reino Unido. Tanto es así, que dos de ellas, están recogidas en el registro realizado por Cantankerus Nott denominado los sagrados 28. Siendo las familia Wayne y Zabini, debido a su origen incierto, una de las excluidas de esta lista a pesar de su peso mediático y la pureza de su linaje.

No se puede determinar exactamente en qué época estas familias comenzaron a dedicarse al crimen organizado dado que, sus negocios siempre se han mantenido en la clandestinidad, destacando sus integrantes por ser importantes figuras en la sociedad mágica tanto a nivel militar, como político. Se ha encontrado entre sus quehaceres principales tráfico y manejo ilegal de criaturas y materiales de magia oscura, experimentación, extorsión, trabajo con información confidencial, asesinato, robo,...

Las cuatro familias principales mantuvieron una guerra fría que duró décadas, hasta que, el 7 de febrero de 1899 estalló en un conflicto conocido como la matanza de los Aquellarres, donde una pelea en Hogsmeade se tomó la vida de numerosos civiles, entre ellos, varios estudiantes. Este acto llevó a un concilio que duró días, en el que los líderes de estas familias, se disputaron el territorio mágico, quedando dividido en; Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda, respectivamente.

Aunque quedaron rencillas, la familia Burke se puso a la cabeza como líderes de la mafia, que pasó a llamarse los hijos de Metatrón, debido a la afición de los Burke por la geometría sagrada. Con el tiempo, y debido a la extinción los Zabini, terminó por denominarse La Tríada.

Actualidad

Hoy día, la Tríada continúa dedicándose al crimen organizado y continúa haciéndolo de manera Clandestina. Tienen varios negocios por separado ya que se ha mantenido con el paso de los años la división de territorio, con la salvedad de que han perdido poder sobre Irlanda del sur.

La mayoría de sus negocios los realizan en un lugar denominado El club Cerberus un, en apariencia, inocente club situado en el número 7 del Callejón Knockturn.

Este pub, de aspecto irlandés, cuenta con varios reservados en los que se puede disfrutar de una buena copa de Brandy y hablar de negocios. Y es normal encontrarse a Tía Alma, una famosa semi-sirena, famosa por su canto blues, cantando sobre el escenario de madera.

A quien hace el pertinente juramento de confidencialidad y da la contraseña, se le deja acceder a un reservado en el que distintas puertas llevan a los locales pertenecientes a este grupo de crimen organizado.

Todas las figuras de peso de la Tríada son personalidades anónimas que usan pseudónimo y distintos hechizos para ocultar su verdadera identidad. Por lo general, solo sus allegados y personas de confianza sabrán quienes son, dado que ocupan puestos de peso dentro del Ministerio. Para más información sobre estos personajes (ya que son jugables) recomendamos consultar los personajes semi-canon.

Offrol

Los cuatro clanes aceptan nuevos usuarios, al margen de las búsquedas realizadas. Cualquier persona que quiera pasar a formar parte de la Tríada deberá hablar con el líder en el que esté interesado antes de proceder a realizar la ficha.



CLAN BURKE
Información Offrol

Líder actual: Desmond Burke

Componentes de la familia Burke:
— Madamme Burke (madre de Desmond) Búsqueda.
— Coriolanus Burke †
Desmond Burke
Alfie F. Cavey (hijo ilejítimo)

Escudo: un hipogrifo dorado con una llave sobre un fondo rojo.

Lema de la familia: el hipogrifo es el último en inclinarse.

FAMILIA BURKE Actualmente los Burke poseen los territorios de Inglaterra e Irlanda del Norte, donde tienen varios negocios entre los que destacan; un prostíbulo, llamado las siete rosas donde se cuenta con hermosos ejemplares de veelas, banshees, semi-sirenas, semi-feéricos, lamias, vampiresas y especímenes de temporada (por ejemplo Yuki Onnas en navidad). Este local cuenta con un local hermano en irlanda, donde solamente se exhiben criaturas autóctonas (como, por ejemplo, hadas importadas de Grianán de Aileach), debido a lo cerrados que son los irlandeses.

Tienen también un pequeño local de peleas entre hombres y Bestias en un callejón de mala muerte irlandés llamado el corral, normalmente todas las criaturas las reciben importadas directamente de los Wayne y, las apuestas ilegales se llevan tanto en el propio corral como en el Cerberus.

Junto a los Wayne, están implicados en una profunda red de mercado negro que ellos llaman coloquialmente el hoyo. Debido a su humor por lo general bastante extraño, con el tiempo Desmond ha potenciado que una vez al mes, siempre coincidente con luna nueva, se celebre un verdadero mercadillo de cosas ilegales al que los magos pueden acceder atravesando una pintada frente al número 4 del callejón Knockturn. El mercadillo como tal, está situado en el subsuelo de Irlanda, y todo el que quiera asistir, debe hacerlo bajo los efectos de una poción multijugos además de hacer un juramento inquebrantable a la entrada de que nunca revelará la existencia o localización del mismo.

Por último, es importante destacar un local al que se conoce como Svalbard un enorme club- espectáculo, la joyita perdida de Desmond. Este está situado en algún lugar indeterminado, al que se puede acceder desde una alcantarilla del callejón Knocturn, cerca del Cerberus.

En este club se cuenta con varios reservados, espectáculos de canto de sirenas, lecturas de futuro tanto por parte de veelas como de Banshees y shows de cabaré o incluso circenses, además de espectáculos de variedades con todo tipo de criaturas, en ocasiones se realizan exposiciones de animales exóticos o incluso objetos extraños de expediciones, sobre los que muchas veces se realizan subastas. Se trata de un club especialmente elegante y elitista, que el propio Desmond cuida con mimo ya que lo fundó él mismo, por ello, es el club que más frecuenta.

Se podría decir que Borgin y Burke´s es, de hecho, el lugar más legal con el que cuentan los Burke dejando de un lado el Cerberus, han financiado durante muchos años numerosos yacimientos arqueológicos y son mecenas de muchos de los museos más importantes tanto mágicos como muggle. Dentro de Borgin y Burke´s se pueden encontrar todo tipo de objetos dedicados a la magia oscura.

Debido a su naturaleza Squib (de la que únicamente es sabedora su madre), Desmond últimamente ha cobrado especial interés por la investigación, delegando en gran parte el resto de funciones de la Tríada. Esto ha llegado hasta el punto de financiar y promulgar todo tipo de investigaciones, tanto legales (el en propio San Mungo) como ilegales (dentro de unas mazmorras de un castillo abandonado en Irlanda). Su única obsesión es encontrar el origen y carácter de la magia para curarse de su enfermedad. Aunque, de paso, es capaz de conseguir medicinas y remedios que otros no podrían y con los que no es raro verle jugar.


Personajes Asociados




CLAN ROWLE
Información OffRol

Líder actual: Genya Rowle

Componentes de la familia Rowle:
— Alexander Rowle †
— Alicent Rowle †
— Cardamus Rowle †
Druella Rowle

Escudo: En tiempos de Druella fue un kelpie plateado sobre un fondo turquesa oscuro, sin embargo, Genya ha recuperado la imagen de su familia, el pegaso, manteniendo los colores.
Lema de la familia: El honor es nuestra moneda más valiosa

FAMILIA ROWLE La familia Rowle es una de las pocas familias sangre limpia que se sostienen sobre un sistema matriarcal. A día de hoy están especialmente enfocados en el tráfico de influencias e información que consiguen a través de las chicas que entrenan.

Desde hace mucho tiempo, los Rowle se han dedicado al cuidado de lo que ellos llaman los gorriones, un selecto grupo de veelas y semi-veelas que trabajan en la casa de placer que ellos regentan El aviario, una de las casas de placer más importantes y grandes del mundo. Donde cada una de las habitaciones, tiene su propio microclima. Lo que nadie sabe es que estos gorriones han sido entrenados personalmente por Genya en el arte de la seducción y del espionaje. Siendo unos seres letales debido a la mezcla de esto con sus poderes de veelas.

El aviario es un club situado en Glasglow, que cuenta con una entrada secreta a través de un sauce llorón. Se puede llegar a él también por el propio Cerberus, que en su piso de abajo cuenta con una réplica de dicho árbol a tamaño pequeño incrustado en la pared, desde ahí, se abre un portal que te lleva directamente, por lo que es normal encontrar numerosas veces a las trabajadoras del local de Genya en el club de la Tríada.

Actualmente los Rowle poseen y dominan toda Escocia, por lo que el bienestar y seguridad del Colegio Hogwarts y su alumnado es parte destacada de sus funciones como organización, siendo los mayores protectores de tal institución incluso en su faceta pública. Del mismo modo, Genya es una de las propietarias del local conocido como Cerberus, sede de reunión de La Tríada y lugar donde también es responsable de las veelas que allí trabajan y que son proporcionadas por el clan Wayne.


Personajes Asociados




CLAN WAYNE
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Líder del Clan: Urien Wayne

Componentes de la familia Wayne:
Urien Wayne
Maximilien Wayne
— Gregoria Wayne †
Evanora R. Wayne
"Faustine" Wayne

Escudo: Dragón verde sobre fondo negro.

FAMILIA WAYNEA pesar de sus inciertas raíces, los Wayne llevan décadas siendo uno de los pilares más importantes de la sociedad mágica británica. Tanto es así que ha sido la familia que más Ministros o cargos importantes ha dado en el Ministerio de magia en el pasado, cosa que su patriarca, ha decidido seguir ya que actualmente trabaja en el Wizengamot.

La familia siempre ha tenido una sensibilidad especial con el mas allá, siendo muchos de ellos fueron grandes Nigromantes. Sin embargo, Urien tuvo que aprender de un pariente lejano ya que sus familiares mas cercanos habían abandonado esa práctica.

La principal labor de los Wayne de cara a la Tríada es el proveer a esta de todas las Criaturas mágicas que puedan existir, son numerosas las expediciones y los contactos que tiene el Clan Wayne tanto por tráfico de animales en peligro de extinción como por esclavitud de aquellas criaturas catalogadas como seres.

A pesar de su estrecha relación con todo tipo de criaturas, los Wayne siempre han estado especialmente ligados a los Dragones, hasta el punto de ser los fundadores de la reserva que existe de Gales. Se sabe además, que el blasón familiar es, nada más ni nada menos que un dragón. Si bien utilizan la reserva para brindar protección a estas criaturas, cabe mencionar que en ocasiones realizan otra clase de negocios en él.

Cuentan además con varios negocios a lo largo y ancho de Gales y alguno perdido por Inglaterra. Tal y como ocurre con los Rowle y los Burke, el principal negocio de los Wayne es el Cerberus, siendo esta la sede de la asociación entre las tres familias.

A pesar de contar con sus propias casa de placer, Urien se siente especialmente fascinado por las peleas clandestinas entre anímales fantásticos, seres y a veces hasta squibs o muggles. Su mayor debilidad dentro de éstos enfrentamientos son las peleas de licántropos que se suelen dar en el Red Dragon, su local más sangriento.

Al igual que los Burke, los Wayne trabajan también con el tráfico de objetos mágicos de dudosa procedencia, habiendo fundado junto a estos el hoyo y financiando también numerosas expediciones.


Personajes Asociados




CLAN ZABINNI
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Líder del Clan: Lorcan Zabini

Componentes de la familia Zabini:
— Dante Zabini † (antiguo patriarca)
— Leonora Zabini † (madre de Lorcan)
Lorcan Zabini
— Leilo Zabini † (hermano pequeño de Dante)


Escudo: Thestral azul sobre fondo plateado.

FAMILIA ZABINI La familia Zabini era una de las familias sangre pura con ascendencia italiana más longevas. Esta familia, era una de las líderes de la Triada desde la fundación de la misma.

Su asentamiento estaba en Irlanda y dominaban las tierras siendo afines con las criaturas, hecho que fue el causante de una controversia con el resto de los líderes de la Triada, especialmente con los Wayne. Aquella discordia finalizó cuando todos los miembros de esta familia fueron asesinados hace aproximadamente diez años por mandato de los otros dos líderes de la Tríada actual, quedando únicamente un sobreviviente, Lorcan Zabini, quien sería el heredero del negocio familiar.

Sus negocios se centraban en piezas extrañas de colección e inusuales que vendían abiertamente tanto al pueblo irlandés como al resto del mundo, ayudando en alguna ocasión a causas humanitarias por las que lograron ganarse a los ciudadanos, quienes los empezaron a reconocer como la realeza del país. Sin embargo, bajo ese manto de apariencia se dedicaban al comercio de objetos mágicos restringidos, siendo esta su mayor fuente de ingresos. Dentro de Irlanda del sur, en el corazón de Dublín, se hallaban dos de sus principales negocios; El Club Diamante y El teatro Zafiro. El primero, el Club Diamante, era un local en el que los Zabini probaban las pociones de Leonora mezclado con diferentes licores de la isla, era usual ver en el mismo diferentes juegos de mesa para entretenimiento de los clientes, este local a día de hoy continúa activo por los aún ligados a la causa de los Zabini a la espera de la vuelta de su príncipe perdido. El segundo, el teatro Zafiro, era un lugar algo más selecto, donde se representaban tanto recitales de piano de Leonora cada viernes como obras de teatro para las que se contrataban compañías de renombre, ofreciéndoles el edificio a un módico precio para los fines de semana. En las catacumbas de este, que se encontraban cerradas al público del lugar, se realizaban al final de cada representación las subastas de objetos mágicos. Actualmente es un cine de gran fama. Si bien, mantiene su estructura original debido al valor histórico de esta.

También en Irlanda del sur, concretamente en Kilkenny ciudad de residencia favorita de Dante, se hallaba, oculto en una de las entradas del castillo (que a vista de los muggles no era otra cosa que eso), lo conocido como Palacio Esmeralda donde la familia Zabini, reconocida también por su parte artística, presentaba las obras de arte de Dante y Lelio. Aunque había un ala del edificio reservada a la compra y venta de cuadros que ocultaban algún tipo de magia oscura. Con el paso de los años ni los más leales a los Zabini pudieron mantener este lugar abierto que a día de hoy solo es un castillo que ofrece visitas a los muggles cayendo en el olvido su palacio. El centro de operaciones para la salida y entrada de mercancía en Irlanda no era otro que el puerto de Galway.

Dentro de Irlanda del Norte, se encontraba en las montañas Mourne lo conocido como el templo del Rubí uno de los últimos negocios en abrir de la familia Zabini. Incorporado por Leonora y regido por Áine, la que fue prometida de Lelio. En apariencia era un Spa para que miembros desde la élite hasta las familias menos acomodadas de Irlanda pudieran disfrutar de un día relajado en un templo ubicado en las montañas de Slieve Bloom en el condado de Laois. Su finalidad consistía en blanquear dinero, recaudar información y eliminar cualquier tipo de sospecha que asolara a la familia, usando incluso obliviate si era requerido. Desde la caída de los Zabini este emblemático lugar ha mantenido su nombre y función, solo que bajo el poder de Clan Burke.

Actualmente, Lorcan Zabini, que se ha unido al Clan Wayne bajo el nombre de Lance Delacour, el único niño que sobrevivió a la tragedia de su familia se ha encargado de extender el legado del negocio familiar a la fabricación de varitas mágicas afines a la magia negra. Además de fabricar pociones del viejo recetario de su madre para usarlas en beneficio de los suyos. Todo esto en clandestinidad, usando una pequeña cabaña perdida en lo más profundo del bosque como sede de reunión con los que se han unido a su causa, vengar la muerte de los suyos y recuperar Irlanda. Ha establecido su base de contactos en los acantilados de Moher donde una de las cuevas conduce a una casa situada en otro país a la que simplemente él tiene acceso en Inglaterra por un almacén olvidado. Ahí es donde se reúne con aquellos que aún le guardan pleitesía en Irlanda así como con nuevos posibles miembros a su causa.

Durante muchos años se estuvo entrenando para mejorar sus aptitudes como mago. Además, estudió en profundidad al resto de miembros de la Triada, consiguiendo introducirse entre sus filas como un miembro de indiscutible valor y confianza por parte del resto de los miembros que la componen.


Personajes Asociados

Lugares de Interés
A continuación se expondrán todos los lugares canon y semi-canon que cuentan con importancia o peso dentro del mundo mágico. Se podrán sugerir lugares nuevos que se incluirán en este apartado, siempre que se propongan correctamente en el formulario ofrecido en el registro de aportes.
Instituciones Mágicas
Nuevo Ministerio de Magia Es el máximo órgano de gobierno de la comunidad mágica del Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte.

El Ministerio se encarga de regular todos los aspectos de la sociedad de los magos, incluyéndose entre estos la educación, jurisprudencia y economía. Si bien este tipo de organismo funciona con relativa autonomía respecto del gobierno muggle de cada país, hay contacto esporádico entre ambos. Debido a La sombra se ha tenido que reubicar.

Actualmente se encuentra en Ipswich, se trata de un antiguo edificio del que se habían trasladado debido a que el espacio había quedado pequeño.

Los Muggles solo ven una oficina de Prensa. Cuenta con un Lobby del cual los muggles no pueden pasar y un espacio de chimeneas para que los trabajadores pueden acceder a sus puestos de trabajo.
La Sombra Se encuentra donde estaba el antiguo Ministerio, y se extiende varios kilómetros como si fuera un enorme muro el paso, por el momento, solo está permitido a personal autorizado y con las medidas pertinentes aunque por el momento nadie ha logrado adentrarse demasiado y mucho menos atravesarla. Dentro de la sombra moran víperas, seres desprovistos de alma con la forma de serpientes aladas que se alimentan de carne humana.
San Mungo Es un hospital mágico para personas heridas o enfermas tanto física como mentalmente, en Londres, Inglaterra. Está oculto en unos almacenes viejos llamados Purge y Dowse S.A que están "cerrados por reformas" a la vista de los muggles.

Se desconoce la fachada del edificio, sin embargo muchos creen que se trata de una casa que los muggles creerán abandonada.
Colegio Hogwarts Hogwarts en un internado, situado en Escocia, al que asisten todos aquellos alumnos nacidos en Gran Bretaña que tienen dotes mágicas.

Se trata de una de las tres escuelas mágicas más importantes de Europa. Los niños asisten a la misma desde los 11 hasta los 17 años.

El castillo se ubica en unas montañas cercanas a un lago. La localización exacta no ha sido descubierta ya que está escondida por los más poderosos encantamientos posibles.

Los encantamientos que protegen al castillo son clasificados como encantamientos anti-aparición y encantos repelentes de Muggles (como el repello muggletum), que lo hacen que ellos vean unas ruinas antiguas con un letrero que dice "Peligro, prohibido el paso" en lugar del castillo. La mayoría de los dispositivos electrónicos no funcionan en los terrenos de Hogwarts.
Bellmore No se sabe mucho acerca de Bellmore, salvo que está en algún lugar de la Isla de Wight. Se trata del colegio al que acuden las Criaturas mágicas, fue fundado en 1837 por un licántropo llamado Hermun Homland, que consideraba que las criaturas tenían el mismo derecho que los humanos a disfrutar de una educación reglada. Al contrario que en Hogwarts, en este colegio hay que solicitar plaza, ya que la educación de Criaturas no se considera obligatoria. Tras la imposición de la Ley Morgana, los alumnos pasaron a formar parte del colegio Hogwarts. Parte de esto, tuvo que ver con que la isla de Wigth consiguió su independencia política en el mundo mágico hace tiempo y el Ministerio no tenía poder real sobre Bellmore.
Lugares destacados
Callejón Diagon Se trata de la principal zona comercial que puede hallarse en Londres en cuanto al mundo mágico se refiere. Está, obviamente, oculto a los ojos de los muggles y en él hay una variedad de restaurantes, tiendas y otros lugares de interés. Es el lugar en el que las familias se reúnen a comprar cosas cada nuevo año de colegio.

Gringgotts: es el único banco mágico que se puede encontrar en Gran Bretaña. Fundado por el duende Gringgot, se encarga de toda clase de transacciones entre las que encontramos cambios de dinero muggle por dinero mágico, préstamos,... bajo tierra, cuenta con multitud de cámaras donde los magos guardan sus bienes más preciados.

Ollivander´s: es una tienda de varitas que se encuentra en el lado sur del Callejón Diagon, en Londres. Es propiedad de la Familia Ollivander, una familia dedicada desde hace décadas a la fabricación y el estudio de varitas.

Librería Flourish y Blotts: se trata de una de las librerías más importantes de Gran Bretaña, ahí se pueden encontrar toda clase de libros, salvo el libro invisible de la invisibilidad, que lo perdieron hace tiempo y no saben dónde está.

Artículos de calidad en Quidditch: se trata de la tienda de Quidditch por excelencia. Aquí se venden los kits de las escobas así como las últimas novedades del deporte favorito del mundo mágico.

Heladería Florean Fortescue: se trata de una de las mejores heladerías del mundo mágico, existen en ella más de 500 sabores de helado diferentes. Dicen que su helado especial no le sabe igual a todo el mundo.

El Emporio de la Lechuza: se trata de una de las tiendas de lechuzas más famosa. Existe una gran variedad de lechuzas en ella.

Túnicas Madame Malkin: la tienda de túnicas más elegante de Gran Bretaña, en ella existe una gran variedad de catálogo, desde túnicas de gala hasta uniformes escolares.

Tienda de animales mágicos: una tienda donde se venden toda clase de animales mágicos domésticos. Nunca sabes lo que te puedes encontrar.

Tienda de bromas Gambol y Japes: se trata de una tienda de bromas muy parecida a Zonko, sin embargo, tiene mucha menos fama en comparación debido a su menor catálogo.

Tienda de Calderos: es la tienda donde los alumnos compran sus calderos para asistir a las clases. Cualquier mago o bruja puede encontrar en su variedad un caldero de su agrado.

Trastos y Túnicas de segunda mano: como todo en el mundo mágico, esta tienda tiene toda clase de objetos de segunda mano, es muy común encontrarse a familias con menos poder adquisitivo comprando los uniformes en ella.

Tienda de plumas y pergaminos: una tienda especializada en material de papelería.

Boticario del Sr. Mulpepper: es una tienda en el Callejón Diagon, donde se puede encontrar una de las mayores variedades de ingredientes de pociones.

Tienda Terrortours: es una agencia de viajes mágicos ubicada en el 59 del Callejón Diagon. Está especializada en turismo de aventura, ofreciendo este tipo de escapadas emocionantes como castillos de propiedad de vampiros en alquiler en Transilvania, viajes a lo largo del Camino del zombi, y cruceros en el Triángulo de las Bermudas.
Callejón Knocturn Es una zona comercial del Callejón Diagon, en Londres. Está lleno de tiendas dedicadas a las Artes Oscuras.
Borgin & Burke´s: se trata de un anticuario, conocido por vender objetos poco habituales y extraños. desde siempre, esta tienda ha tenido fama de vender objetos peligrosos y de magia oscura. Está regentada por dos de las familias más antiguas del Mundo Mágico.

La casa del ataúd: se trata de una de las tiendas de mayor relevancia para el arte de la necromancia dentro del mundo mágico, ya que vende todo tipo de objetos enfocados en este.

Barbería de Podric Batworthy XXIII: se trata de un establecimiento en el cuál se corta el pelo.

La serpiente espinosa: se trata de una tienda especializada en objetos malditos de gran poder.

Cerberus: es un local de aspecto irlandés, sede principal de la Tríada. Para más información, consultar el Tema relacionado con esta

Venenos y pociones Shyverwretch's: una de las tiendas más importantes de Inglaterra en cuanto a lo que venenos se refiere, el propietario es uno de los mejores pocionistas que se hayan conocido. Se encuentra directamente al lado de su competidor, el Boticario de Slug Jiggers.

Boticario de Slug Jiggers: se trata del boticario más antiguo que hay en Inglaterra. En él se venden numerosos ingredientes para pociones y venenos muy difícilmente encontrados en otros boticarios.

El profetizador estrellado. se trata de una tienda especializada en adivinación, se llama así debido al dudoso origen de la magia de sus objetos.

Moribundo: es una tienda especializada en vudú y objetos de magia étnica. Muchas personas pertenecientes a otros países la frecuentan.

Cobb & Webb's: se trata de una tienda relacionada con la magia oscura. Existen en ella distintos artículos novedosos relacionadas con este arte

Librería Obscurus: se trata de una librería ubicada en el Callejón Knockturn, muchos de los que se han aventurado en ella se han perdido en sus laberintos siendo encontrados, completamente desnutridos, días después. Esta librería tiene toda clase de libros descatalogados y desconocidos. Muchos lo conocen bajo el nombre de el cementerio de los libros olvidados.
Caldero Chorreante Se encuentra en la calle Charing Cross, en Londres, es un bar popular exclusivo para magos, siendo también la entrada al Callejón Diagon. Cuenta además con varias habitaciones donde los viajeros pueden pasar la noche.
King Cross Se trata de la estación de donde todos los años sale el Expreso de Hogwarts. El tren utiliza un andén secreto, el 9¾, situado entre los andenes 9 y 10, al cual se accede por la barrera localizada entre dichos andenes 9 y 10 que se habilita durante un plazo determinado de horas.
BIBLIOTECA MÁGICA CASSIDY GRIFFITH La Biblioteca Mágica Cassidy Griffith es una joya oculta en el corazón de Londres, ubicada en una antigua y majestuosa construcción de piedra y madera que data de la época medieval. Desde el exterior, se asemeja a una típica biblioteca tradicional cuyos letreros indican que se encuentra en venta hace una severa cantidad de años, pero una vez que traspasas sus puertas, te encuentras inmerso en un establecimiento mágico cuyos pisos rebosan de libros y magia.

El interior de la biblioteca es un espacio dividido en cinco pisos. En la planta baja se encuentra el mostrador donde se podrán solicitar cualquier libro que se desee al personal. Detrás del mostrador se encuentran las estanterías que contienen los libros de magia general y grandes mesas de madera pulida se extienden por la sala principal, ofreciendo un lugar para estudiar, investigar y descubrir los secretos de la magia. La primera planta cuenta con la sección Medianoche (Astronomía, Adivinación, Energía, Fases lunares, entre otros). En la segunda planta se encuentra la sección Verde (Herbología, Pociones, Medimagia, Criaturas Mágicas entre otros). En la tercera planta se encuentra la sección Lluvia (Estudio de la magia, Hechizos, Encantamientos, Conjuros, Rituales, Magia negra, entre otros). La cuarta planta se encuentra la sección Terracota (Transformaciones, Aritmancia, Runas Antiguas, Alquimia, Magia Terrestre, entre otros). Finalmente en la quinta planta se encuentra la sección Ónix (Historia de la Magia, Historia Muggle, Especies, Deidades, Leyendas, entre otros). Los estantes también albergan antiguos pergaminos con escritos originales de brujos y magos famosos a lo largo de la historia, incluido Merlin y Morgana.

El alma de la biblioteca fue la señora Cassidy Griffith, una bruja de renombre que ha dedicó su vida al estudio de la magia. Su sabiduría era legendaria, y siempre estaba dispuesta a ayudar a los estudiantes y magos en busca de información.
Ciudades o Pueblos
Hogsmeade Es el único pueblo totalmente mágico de Gran Bretaña. Fue fundado por Hengist de Woodcroft. Se trata del pueblo al que los estudiantes de tercero y cursos superiores, realizan excursiones de cuando en cuando.

Cabeza de Puerco: se trata de una taberna situada en la calle principal. Dentro hay una sola habitación, pequeña, sucia y lúgubre con intenso olor a cabras.
El letrero del mismo es apenas legible debido a sus condiciones, y cuenta con el dibujo de la cabeza de un puerco cortada y sangrando. Un pasadizo secreto se oculta detrás del retrato de una hermosa dama en el segundo piso de la taberna y conecta con la sala de los menesteres, en Hogwarts. Nadie conoce la existencia de dicho pasadizo salvo Aberforth Dumbledore.

Honeydukes: es una tienda de caramelos, propiedad de un matrimonio, el cual vive encima del establecimiento; uno de los túneles secretos que aparecen en el Mapa del Merodeador comunica el castillo de Hogwarts con el sótano de Honeydukes.

Las Tres Escobas: esta taberna es famosa por su cerveza de mantequilla, aunque también sirven otras bebidas como alhelí, hidromiel caliente con especias, jarabe de cereza y gaseosa con hielo, y ron de grosella. Es un lugar caliente, lleno de gente, bullicio y humo. Hay muchas mesas, de distinto tamaño, y un espejo. Tiene varias secciones, y los menores no pueden entrar a la que es exclusivamente de adultos.

Zonko: es una de las tiendas favoritas por los estudiantes de Hogwarts, en esta se pueden comprar toda clase de artículos de broma.

La Casa de las plumas: se trata de una tienda especializada, como su nombre indica,en plumas. Tienen una gran colección, incluso podría decirse que más grande que la que se puede encontrar en el Callejón Diagon.

La Casa del té de Madame Pudipié: se trata de uno de los sitios favoritos para tener una cita en Hogsmeade, la Casa del té es un lugar acogedor y tranquilo, lleno de color y, por supuesto, infusiones.

Moda Tiros largos: se trata de una tienda de ropa de bajo presupuesto, tiene una variopinta variedad de atuendos que nunca han estado muy a la moda.

Oficina de correos: establecimiento con unas trescientas lechuzas, desde unas muy grandes y grises hasta mochuelos, esperan para enviar mensajes. Están separadas por un código de colores, dependiendo de cuanta rapidez requiere la carta que quieres enviar.

Dervish & Banges: tienda situada al final de la calle principal que vende y repara instrumentos mágicos como por ejemplo chivatoscopios.

La casa de los Gritos: es considerada la casa más embrujada de Gran Bretaña. Esta recibe su nombre por los horripilantes gritos y sonidos que proceden del interior. Está separada y más elevada que el resto del pueblo, y tiene un jardín húmedo, sombrío, y cuajado de maleza. Se entra a través de un hueco en las raíces del Sauce Boxeador. Casi nadie conoce este camino.
El Valle de Godric Se trata de un pueblo ubicado al oeste de Inglaterra en West Country. Es una comunidad pequeña, con una plaza central con una iglesia, un cementerio, una oficina de correos, un pub, y otros pocos negocios. Algunos magos a los que no les gusta especialmente el bullicio y prefieren zonas apartadas, optan por vivir allí.
Carlingford Se trata de un pueblo situado en Irlanda del sur, cercano a la frontera. Un pueblo muggle con mucho encanto donde, por lo que se tiene entendido, nació el actual Ministro de Magia.
En el 77, fue el escondite de los Squib y familiares muggle de los magos sangre sucia, brindado por el ministerio de Magia tras la reforma anti-mortífagos. Sin embargo, al año siguiente estos lo localizaron, llevándose a gran parte de los habitantes del mismo a las Reservas.
Asentamientos de Criaturas
La comuna Situada en una zona boscosa próxima a la desembocadura de River Alde, Reino Unido, La Comuna es una aldea que data de finales de 1940.

Comenzó como un asentamiento para un pequeño grupo de veelas y semiveelas —aproximadamente una veintena— que buscaba huir del estigma de las islas y del resto de Europa hacia ellas.
Lo que debió ser una colonia temporal ha perdurado a lo largo de décadas, aumentando su población hasta superar el centenar de habitantes. A pesar de que la mayoría en el lugar comparten sangre con las fundadoras, a partir de los años 60 se comenzó a aceptar a otras criaturas, sin importar el origen.

Entre hogar y lugar de peregrinación, no es habitual que quienes permanecen allí lo hagan durante toda una vida. Se trata de un lugar de descanso y un espacio seguro, en especial para las familias con niños aún sin control de sus habilidades, heridos o ancianos. Hasta la reforma del 77, mantenían un estrecho contacto con Bellmore, institución que, salvo contadas excepciones, acogía a las nuevas generaciones.

Para conseguir un permiso de residencia, el solicitante es expuesto a votación, necesitando un mínimo del 75% de votos para obtener el "Sí". Los interesados pueden aportar sus motivos en un discurso previo.
En caso de que el solicitante sea un mago o bruja sin parentesco con criaturas, este porcentaje asciende al 90%, incluso si guarda relación directa con otro/s residente/s.

Para prevenir asaltos, dispone de barreras mágicas en el bosque delimitante que dificultan el acceso de extraños y avisan de su presencia.

El emplazamiento no recibe a magos con vínculos familiares o afectivos con mortífagos.

En La Comuna sigue las leyes decretadas por el Ministerio de Magia del país y parte de las festividades nacionales. Sin embargo, también han desarrollado una cultura propia.
Sundowner Moonstone fue un asentamiento homogéneo de licántropos situado en Alemania. Fundado el 28 de mayo de 1940, está altamente relacionado con el comienzo de la caía de la alemania Nazi. Este asentamiento, de carácter militar, vivió al margen del trato que se le daba a las criaturas en Alemania hasta 1966, en el que se produjo lo conocido como la masacre de Moonstone, donde murieron 2/3 de los ciudadanos del mismo, entre los que había tanto mujeres como niños.

Tras muchos años vagando, actualmente lo supervivientes de Moonstone se han asentado en lo conocido como Sundowner ubicado en el pueblo abandonado de Tyneham (Reino Unido), este asentamiento, ha comenzado a aceptar y entrenar a todo tipo de criaturas, siendo uno de los pueblos de criaturas más grandes actualmente. El alcalde del mismo es el señor Gebbert Jaeger, el alfa de la manada que protegía Moonstone.

SunDowner cuenta con distintas barreras protectoras que evitan que pueda hallarse por nadie, salvo por las personas que ya saben dónde está. Se acogen criaturas tanto de manera temporal (siendo que se quedan en un albergue) como de manera permanente, caso en el cuál se les asigna una casa y deben colaborar con la comunidad.
Vida en Hogwarts
A continuación se deja la información sobre la vida en Hogwarts, horarios y calendario para poder unificar el contexto y que todos los alumnos y profesores estén alineados con la misma información.
Asignaturas
Hogwarts cuenta con asignaturas obligatorias y otras optativas. A partir de tercer año, los estudiantes están obligados a elegir al menos dos asignaturas optativas. Tras superar los TIMOs, a final de quinto año, los estudiantes podrán elegir las asignaturas a cursar en base a sus calificaciones.

Asignaturas obligatorias

  • Astronomía: la rama de la magia y la ciencia que estudia las estrellas y el movimiento de los planetas. Es una asignatura en la que no es necesario el uso de magia práctica y hechizos durante las lecciones.
    Se sabe que los estudiantes de Uagadou son expertos en astronomía, lo que implica que la enseñanza que se brinda en Uagadou es excelente.

  • Encantamientos: se especializa en la enseñanza de encantamientos. Dominar la ciencia de los encantamientos es esencial para realizar la mayor parte de la magia.

  • Defensa Contra las Artes Oscuras: En esta clase, los estudiantes estudian y aprenden cómo defenderse de todos los aspectos de las Artes Oscuras, incluidas las criaturas oscuras, embrujos, maleficios y maldiciones (encantamientos oscuros), y los duelos.

  • Vuelo: es uno de los principales métodos de transporte mágico, junto con los polvos Flu, los trasladores y las Apariciones. Se trata de una persona o personas que utilicen un objeto mágico hechizado, en este caso una escoba, con un hechizo de vuelo para viajar por el aire a otro lugar. Se trata de una asignatura que solo se da en primero.

  • Herbología: es el estudio de las plantas y hongos mágicos y mundanos, por lo que es el equivalente mágico a la botánica.
    La Herbología es una clase y asignatura básica que se enseña en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería y Castelobruxo, en la que los estudiantes aprenden a cuidar y utilizar las plantas, además de sus propiedades mágicas y para qué se utilizan.

  • Historia de la Magia es un estudio de la historia mágica. Es una de las asignaturas donde el uso de la magia es prácticamente innecesario. Historia de la Magia es impartida desde el primer año hasta el quinto, y es completada con un examen TIMO con solamente una parte escrita.

  • Pociones: En esta clase, los estudiantes aprenden cómo preparar pociones. Siguiendo recetas específicas y usando diferentes ingredientes mágicos para crearlas, empezando primero por los más sencillos y después usando otros más avanzados a medida que se progresa en el conocimiento.

  • Transformaciones: es una clase esencial y una asignatura que se enseña en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, el Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería y la Escuela de Magia Uagadou. Enseña el arte de cambiar la forma y apariencia de un objeto o una persona.




Asignaturas optativas

  • Estudio de Runas Antiguas: se trata del estudio de una forma de escritura que las brujas y los magos usaban hace cientos de años.

  • Aritmancia: es una disciplina mágica que estudia las propiedades mágicas de los números, incluyendo también la predicción del futuro con números y numerología. Aquellos que practican esta disciplina son llamados "aritmánticos". Esta asignatura cuenta con una extraescolar denominada Estudios avanzados de aritmancia.

  • Estudios Muggles: Consiste en el estudio de la historia y la vida cotidiana de los muggles, y cómo podían vivir sin magia a través de la electricidad, tecnología y ciencia.

  • Cuidado de Criaturas Mágicas: en la clase, los estudiantes aprenden acerca de una amplia gama de criaturas mágicas, desde gusarajos, hipogrifos, unicornios e incluso thestrals. A los estudiantes se les enseña acerca de la alimentación, mantenimiento, la cría y el tratamiento adecuado de estas criaturas y muchas más.

  • Adivinación: se trata de una asignatura que enseña métodos para adivinar el futuro -o recopilar información sobre eventos futuros- a través de varios rituales e instrumentos. La magia enseñada en esta clase, así como la capacidad de decir cosas proféticas, es una rama de la magia conocida como Adivinación.

  • Alquimia: se centra en el estudio de los cuatro elementos básicos de la naturaleza (fuego, tierra, aire y agua), así como en la transmutación de sustancias (como los metales básicos en oro).


Asignaturas extracurriculares

  • Estudios antiguos: esta asignatura se centra en la magia antigua, como los hechizos de los antiguos egipcios o mesopotámicos, e incluso civilizaciones clásicas como gracia, roma.

  • Arte: aprendizaje de técnicas de arte mágico en distintas disciplinas (pintura, escultura, arte dramático...).

  • Magia terrestre: se trata de una asignatura que se centra en la magia que nos puede ofrecer la naturaleza, las propiedades de las piedras, la magia de la propia tierra...

  • Arte muggle: es una asignatura extracurricular que se centra en la historia del arte en el mundo muggle.

  • Música: se encarga del aprendizaje de canto y el arte de tocar un instrumento. De este aula se saca a los integrantes de El coro del Sapo y la Orquesta del colegio.

  • Teoría mágia: se trata de una asignatura que antiguamente era obligatoria, sin embargo, con una de las reformas educativas terminó por hacerse extraescolar, siendo motivo de disputa aun a día de hoy. Esta asignatura cubre la magia desde un punto de vista puramente teórico, incluido el tema de cómo funcionan los hechizos

  • Xilomancia: es un tipo de arte de la adivinación, a menudo pasado por alto y que se basaba en las ramitas de los árboles y en las vetas del interior de la madera.


Asignaturas propuestas por la Ley Morgana

  • Principios básicos de la Magia elemental: se trata de una asignatura centrada sobre todo en las capacidades de algunos seres elementales mitológicos de controlar los elementos a placer. Es una asignatura que se aprendía en Bellmore y que se imparte basándose en el principio de que este tipo de magia está al alcance de todos.

  • Estudios acuáticos: se trata de una asignatura centrada especialmente en las Criaturas (bestias y seres) que componen el mundo acuático. Si bien es cierto que es una asignatura enfocada de primeras para los habitantes del agua, cabe decir que es demasiado básica para estos.

  • Estudio y potenciación de habilidades: la EPH es una asignatura, que engloba distintas materias enfocadas en el desarrollo de toda habilidad mágica que poseen las criaturas. Durante las EPH se las separa en grupos por especie, siendo la clase impartida por alguien de su misma condición, y se estudia toda base teórica y práctica de sus habilidades. Se trata de una asignatura obligatoria y que comprende por lo general un tercio de su educación formal siendo impartida varias horas a la semana.

  • Principios básicos del duelo: se trata de una asignatura enfocada en enseñar a los alumnos a defenderse y a enfrentarse entre ellos. Esta asignatura se compone siempre, de una primera media hora teórica seguida de una media hora práctica por parejas. Los estudiantes pueden acceder al Club del duelo que tiene lugar los viernes en el quinto piso.

  • Mitos y leyendas sobre las Criaturas: se trata de una asignatura enfocada a eliminar el estigma que hay sobre ciertas criaturas, buscando una correcta reinserción entre los alumnos.

  • Estrategia básica: se trata de una asignatura impartida por agentes del Ministerio, enfocada en el estudio y la práctica de estrategias de pelea.

  • Leyes mágicas: es una asignatura relacionada con el estudio de la Ley del Ministerio, sin embargo, muchos afirman que más bien parece propaganda barata. Tal y como ocurre con la asignatura de estrategia esta se imparte por un profesor externo a Hogwarts.
Lugares destacados
Bosque Prohibido: se trata de un enorme bosque al Oeste del Castillo, un bosque espeso con numerosos árboles, caminos, arroyos y claros. Por lo general, los alumnos tiene prohibida la entrada, habiendo precedentes de desaparecidos en años anteriores. Por lo general, si se vuelve del Bosque con vida, lo que se gana es un trauma y un castigo a la altura de la visita.

Biblioteca: se trata de una biblioteca ubicada en el cuarto piso que contienen miles de libros en cientos de estanterías. Cierra a las 20.00, aunque en época de exámenes, se mantiene abierta hasta las 2.00 am. Los libros se pueden tomar prestados y sacarse de la misma, cabe mencionar que existe una Sección Prohibida, a la cuál se puede acceder con la autorización de un profesor.

La Cámara de los Secretos: la Cámara de los Secretos fue creada bajo las Mazmorras del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería durante los tiempos medievales por Salazar Slytherin, quien no estaba de acuerdo con los otros Fundadores de Hogwarts en los méritos de pureza de sangre.
Esta zona del colegio se encuentra entre la realidad y la leyenda, se dice que una enorme Bestia mora sus profundidades ávida de venganza.
esta zona NO está disponible actualmente

Gran Comedor: también conocido como el Gran Salón, es el principal lugar de reunión de Hogwarts ya que todos los alumnos y profesores de congregan en el mismo para comer y para cenar (en ocasiones también para desayunar). Cuenta con varias mesas, una para cada una de las cuatro casas y una quinta para los profesores, que presiden las reuniones. En el gran comedor tienen lugar casi todos los eventos escolares (como bailes y demás) además de la ceremonia de selección.

Lago: el lago negro es uno de los lugares más interesantes del colegio. Es menester indicar que la Sala Común de la casa Slytherin tiene privilegiadas vistas al fondo del mismo desde un enorme ventanal al fondo de la misma, este lago está habitado por el calamar gigante, y una colonia de selkies y grindylows. Los alumnos de primero llegan al colegio en unas barcas que navegan sobre este.

Salas Comunes: se trata de las salas pertenecientes a cada una de las Casas. Estas salas son un lugar donde los alumnos se reúnen a pasar el rato, por lo general, ningún alumno puede entrar en la Sala Común de alumnos de otras casas. Las Salas Comunes cuentan con un acceso directo a las respectivas habitaciones.

Sala de trofeos: es una sala situada en el tercer piso que contiene todos los premios, trofeos, copas, placas, estatuas, escudos y medallas en vidrieras de cristal. Cuenta también con una lista de los Premios Anuales y de los Premios por Servicios Especiales al Colegio, además de con una lista de todos los alumnos que han sido o son Prefectos.

Sala de los Menesteres: también conocida como la sala evanescente. Se trata de una sala situada en el séptimo piso del colegio, se dice que tiene el poder de aparecer y desaparecer por arte de magia. Siempre se le aparecerá a aquel que lo necesite, tomando la forma de aquello que pueda cubrir dicha necesidad.

Torre del Reloj: es una de las tres entradas principales al Castillo Hogwarts (las otras dos son la entrada del viaducto y el vestíbulo de entrada). Consta de un gran espacio abierto al pie de la Torre del Reloj con dos escaleras que suben hacia los niveles superiores de la torre.
Cronograma
A continuación se deja la información sobre la vida en Hogwarts, horarios y calendario para poder unificar el contexto y que todos los alumnos y profesores estén alineados con la misma información.

Cronograma diario

Lunes a viernes:
  • 6:30 a 8:30hs: Desayuno.
  • 9:00 a 12:00hs: Clases.
  • 12:00 a 13:00hs: Almuerzo.
  • 13:00 a 16:00hs: Clases.
  • 18:00 a 20:00hs: Cena.
  • 21:00 a 6:00hs: Toque de queda.
  • 23:00 a 01:00hs: Astronomía.


Sábados y Domingos
  • 6:30 a 8:30hs: Desayuno.
  • 9:00 a 12:00hs: Asignaturas extraescolares.
  • 12:00 a 13:00hs: Almuerzo.
  • 13:00 a 16:00hs: Entrenamiento de quidditch.
  • 18:00 a 20:00hs: Cena.
  • 21:00 a 6:00hs: Toque de queda.


Biblioteca: abierta de Lunes a Viernes de 7:00 a 20:30hs. Sábados y Domingos de 9:00 a 20:00hs.

Calendario 78/79

  • Septiembre, 01: Llegada a Hogwarts.
  • Septiembre, 04: Primer día de lectivo.

  • Octubre, 14: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Octubre, 15: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).

  • Noviembre, 11: Partido Gryffindor vs Hufflepuff (cancelado).
  • Noviembre, 18: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Noviembre, 19: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Noviembre, 25: Partido Ravenclaw vs Slytherin (cancelado).

  • Diciembre, 23: Inicio vacaciones de invierno.

  • Enero, 08: Fin vacaciones de invierno.
  • Enero, 22: Partido Gryffindor vs Hufflepuff (re-agendado).
  • Enero, 29: Partido Ravenclaw vs Slytherin (re-agendado).

  • Febrero, 17: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Febrero, 18: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).

  • Marzo, 17: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Marzo, 18: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Marzo, 24: Partido Gryffindor vs Ravenclaw (re-agendado).
  • Marzo, 31: Partido Hufflepuff vs Slytherin (re-agendado).

  • Abril, 13: Inicio vacaciones de Pascua.
  • Abril, 16: Fin vacaciones de Pascua.

  • Mayo, 19: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Mayo, 20: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Mayo, 19: Partido Gryffindor vs Slytherin.
  • Mayo, 26: Partido Hufflepuff vs Ravenclaw.

  • Junio, 04: Inicio temporada de finales.
  • Junio, 16: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Junio, 17: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
  • Junio, 29: Cena de fin de años y entrega de premios.
  • Junio, 30: Salida de Hogwarts.
Especialidades
Dentro del desarrollo profesional de magos y brujas en el mundo de Centuries, estos podrán especializarse en diversas ramas mágicas. Cada especialidad se asocia con distintos niveles de aprendizaje y áreas de la magia.

Cada especialidad incluye hechizos específicos que únicamente pueden ser utilizados por aquellos personajes que cuenten con el distintivo correspondiente en su perfil.

Para acceder a las especialidades, los personajes deben cumplir con los siguientes requisitos:

  • Ser mayor de 21 años.

  • Si ya se encuentran trabajando con una especialidad (EXTASIS Extraordinario, conforme a la descripción de rangos), deberán presentar tres (3) temas cerrados que cumplan con la normativa de tema finalizado, utilizando los hechizos de la especialidad deseada.

  • Para aprender otras especialidades sin trabajar en ellas, se requiere la presentación de ocho (8) temas cerrados que cumplan con la normativa de tema finalizado, utilizando en cada tema un hechizo diferente de la especialidad deseada.


Las especialidades disponibles serás las siguientes:

Alquimia comprende a todos los magos especializados en la rama de la Magia que se ocupa del estudio de la composición, estructura y propiedades mágicas de los cuatro elementos básicos, así como de la transmutación de sustancias.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Adivinación comprenden a aquellas personas que dominan la interpretación de señales para predecir el futuro mediante métodos como las cartas o las bolas de cristal.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Aritmancia son aquellos magos y brujas que comprenden el estudio de la magia numérica y su aplicación en la predicción y protección.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Astronomía comprende a los magos y brujas que han estudidado la rama de la magia y la ciencia que estudia las estrellas y el movimiento de los planetas.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Combate Físico son aquellas personas que se han dedicado al entrenamiento en defensa personal y en combate cuerpo a cuerpo sin utilización de magia.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Duelista es un mago o bruja que se ha dedicado al entrenamiento en el arte del duelo mágico, con enfoque en hechizos y estrategias de combate. Se considera que los profesionales de seguridad mágica trabajan en esta especialidad.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Dragonología Es una subrama de la Magizoología que se dedica al estudio y cuidado de Dragones. Por lo general, trabajan en Reservas de Dragones. Si bien Gran Bretaña cuenta con una pequeña reserva, las Reservas e Instituciones más grandes se han establecido en Rumania.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Encantamientos este grupo de personajes son aquellos que se dedican a la creación y aplicación de hechizos encantadores en objetos y elementos.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Herbología son los estudiosos enfocados al aprendizaje sobre la herbología y la flora que pobla el planeta, es común encontrarlos relacionados con la medimagia o la elaboración de pociones. Los colegios cuentan con la asignatura de Herbología, normalmente impartida por alguien del gremio.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Historia son aquellos magos enfocados en el estudio de la historia. Es común encontrarlos en ramas como la investigación o la enseñanza, siempre enfocadas en lo mismo.

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HECHIZOS ESPECIFICOS

Magizoología es un mago o bruja que estudia las criaturas mágicas (una disciplina conocido como magizoología); también se les puede hacer referencia denominándolos como naturalistas mágicos. En los colegios suelen impartir cuidado de criaturas mágicas.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Pociones es una bruja o mago que hace pociones para ganarse la vida. Incluimos en este grupo tanto estudiosos como inventores de pociones, normalmente en los Colegios se cuenta con un pocionista para la asignatura de pociones.

Como dato curioso, existe la Rimbombante Sociedad de Amigos de las Pociones, para los especialistas más enamorados de su trabajo, la misma requiere de una invitación para entrar y dedica sus reuniones a la discusión sobre pociones e ingredientes de las mismas.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Rompemaldiciones este grupo comprende a magos expertos en maldiciones que eliminan, contrarrestan o rompen maldiciones colocadas en objetos o lugares para ganarse la vida. Es muy común encontrarse vacantes para este puesto en el Ministerio, en Gringotts e incluso en varias excavaciones arqueológicas. Se considera que los aurores trabajan en esta especialidad.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Runas Antiguas es un mago o bruja que se dedicó al estudio de las Runas Antiguas como forma de escritura tanto para comprender magia antigua como para hechizos de protección y rituales mágicos.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Transformaciones personas que dominan el arte de cambiar la forma y apariencia de un objeto o una persona. Este tipo de magia se conoce comúnmente como Transformación o Transfiguración y se consideraba compleja y peligrosa.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Varitología es una persona que fabrica y vende varitas para magos y brujas, y posee una ocupación importante en la sociedad mágica. Dentro de Reino Unido, esta labor recae de generación en generación especialmente sobre la familia Ollivander.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Especies Mágicas
Sobre el año 1927, el Ministro de magia Perseus Parkinson firmó con las Criaturas antropoamorfas (actualmente llamadas, en su mayoría seres) un acuerdo de no agresión que se ha respetado hasta nuestros días y que ha evitado que estalle una Guerra entre humanos y Criaturas. Hasta el momento se les había dado caza, se las esclavizaba, mataba y torturaba, prácticas que hoy en día se consideran ilegales constitucionalmente y tienen pena de cárcel e, incluso, de muerte.

Actualmente, si bien las relaciones entre humanos y criaturas se han normalizado un poco, siguen quedando rencillas, lo cuál puede llevar a que no tarde en estallar un conflicto.

Clasificación

En 1943, el Ministerio agrupó las criaturas según su nivel de peligrosidad; el mundo mágico se ha empeñado desde el inicio de los tiempos con clasificar las criaturas mágicas, otorgándoles un rango menor al que tienen los humanos. Encontramos:
  • Clasificación XXXXX: Mortales, imposibles de domesticar o entrenar.
  • Clasificación XXXX: Peligrosas, se requiere maestría y conocimientos especiales para su manejo.
  • Clasificación XXX: Magos competentes pueden manejarlas.
  • Clasificación XX: Inofensivas, domesticables.
  • Clasificación X: Aburridas.


Hoy en día se considera en desuso a nivel oficial, ya que se ha tildado de clasismo por las propias especies de criaturas que caían bajo esa etiqueta. Sin embargo, numerosos magos, se siguen valiendo de la misma.

Hay que tener en cuenta que, si bien la mayoría de las criaturas nacen con su condición, hay otras como los licántropos o los vampiros que pueden tanto heredarla como adquirirla. En el segundo caso, se necesitará aportar un post del momento exacto del ataque, pudiendo este estar en mitad de un rol o ser un monorol y contar con una criatura del foro o un personaje PNJ que lleve otro usuario gracias al código NPC. El post de la transformación debe aportarse en el registro único al solicitar el cupo de criatura.

Magos y Brujas
Los magos y brujas son seres humanos que nacen con la habilidad de hacer magia. La habilidad de usar magia es un rasgo hereditario en una familia. Si bien se desconoce el origen de los magos y brujas nacidos muggles, se piensa que desarrollan poderes mágicos debido a que son descendientes de un/una squib casado con un muggle, y el gen se pone en manifiesto generaciones mas tarde, aunque es una teoría no comprobada.

En su infancia, magos y brujas pueden exhibir "destellos de magia", llamada magia accidental, los cuales se controlan al paso de los años y al ir a la escuela. Para ejecutar magia, necesitan usar una varita, aunque la habilidad de magia no verbal puede ser manejada por ancianos o con magos o brujas con habilidades desarrolladas.


Banshees
Las banshees forman parte del folclore irlandés desde el siglo VIII. Son espíritus femeninos que, según la leyenda, se aparecen a una persona para anunciar con sus llantos o gritos la muerte de un pariente cercano. Son consideradas mensajeras del otro mundo.

Cada banshee se dedicaba exclusivamente a una gran familia irlandesas a las que servían durante siglos y siglos, aunque solo aparecen cuando un miembro de la familia está a punto de morir.

Posteriormente se dijo que las banshees mostraban su respeto hacia los difuntos gritando o lamentándose debajo de la ventana del moribundo y a veces elevándose por los aires hasta varios pisos de altura para poder hacerlo. Si varias banshees aparecen a la vez, anuncian la muerte de un personaje importante, incluso de carácter sagrado.

Una banshee puede también permanecer a cierta distancia como una figura solitaria que anuncia la muerte, paseando por las colinas que circundan la casa de la familia, o sentada sobre un muro de piedra. A veces no es visible, pero sus gritos penetrantes no dejan lugar a dudas respecto a su presencia.

Las Banshees eran mujeres hermosas a cargo de sus amos, por lo que no es de extrañar que, especialmente en zonas campestres, se realizara mezcla inter-especies cuando estas venían a anunciar una futura muerte.

Existió un boom de las Semi-Banshees en torno a los años 30. Las Banshees daban a luz a sus hijos y luego los abandonaban porque no podían llevarlos consigo. Por lo general sus vástagos eran niñas, ya que los niños suelen carecer de capacidad para procesar este tipo de magia y morían en el parto. Sin embargo, se ha visto Semi-banshees varones.

Físicamente, un Semi-Banshee será muy parecida a sus ascendentes. Rasgos mortecinos, cabello negro y una sensibilidad innata para determinar la vida restante en las personas que les rodean. Tienen un sexto sentido para la muerte inminente.

Es muy raro que un humano se relacione con una Banshee hasta el punto de llegar a engendrar un bebé. Por esto, es casi imposible ver una. En la antigüedad se las llevaba en circos ambulantes, donde formaban parte de espectáculos de variedades.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Fuerza y Resistencia.

El PB debe ser de cabello negro y ojos marrones/negros.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Centauros
Un centauro es una criatura mágica nativa de Europa cuya cabeza, torso y brazos aparentemente humanos están unidos a un cuerpo de caballo. Según ellos, son su propia especie, y no provienen de ninguna clase de mestizaje. Al igual que los seres humanos, existen etnias dentro de los centauros. Tienen el cuerpo de un caballo, y el torso, los brazos y la cabeza de un ser humano. Habitan los bosques y se juntan en manadas.

Si bien no usan varita mágica, los centauros están bien versados en curación mágica, adivinación, arquería y astronomía. Son conocidos por el trabajo con hierbas.

A pesar de ser muy inteligentes, los centauros son clasificados como bestias por el Ministerio de Magia, ya que estaban descontentos por tener que compartir su estatus con arpías y vampiros. A partir de 1811, se les ofreció el estatus de "ser", cuando Grogan Stump decretó que un "ser" era "cualquier criatura que tuviera la inteligencia suficiente para comprender las leyes de la comunidad mágica y asumir parte de la responsabilidad de dar forma a esas leyes". Sin embargo, declinaron debido a las asociaciones con otras criaturas, como vampiros y arpías, a las que se les daría ese mismo estatus. El material didáctico de la asignatura de cuidado de criaturas mágicas, indica por qué se clasifican como "bestias" y que deben ser tratados con gran respeto.

Existe todavía una oficina de enlace con los centauros en el Ministerio de Magia, dentro del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, aunque ningún centauro nunca lo ha utilizado. De hecho, la frase "ser enviado a la Oficina del Centauro" se ha convertido en una broma en el Ministerio, lo que significa que la persona en cuestión está a punto de ser despedida. A pesar de esto, las relaciones entre centauros y humanos, son relativamente pacíficas.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Habilidad y Resistencia.

El personaje debe ser mitad caballo y mitad humano.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Duendes
Los duendes son una raza muy inteligente de pequeños humanoides con dedos y pies largos que coexisten con los magos y brujas. Su dieta consiste en carne, raíces y hongos. Los duendes hablan en un idioma conocido como duendigonza, y son buenos orfebres notables por su platería; incluso acuñan monedas como dinero mágico. Debido a sus habilidades con el dinero y las finanzas, controlan la economía mágica en gran medida y administran el banco mágico Gringotts.

Los duendes tienen su tipo de magia y pueden hacer magia sin varita. Están representados por la Oficina de Coordinación de los Duendes del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas en el Ministerio de Magia. Muchos magos consideran que los duendes son inferiores, y creen tontamente que los duendes se sienten cómodos con ese arreglo.

Los duendes tienen una relación muy complicada con los seres humanos, hasta el punto que han vivido ya varias guerras, actualmente son los tesoreros de Gringotts y parece que se han limado un poco aspereza, aunque estos siguen considerando a los humanos criaturas de poco fiar.

SEMI-DUENDE

Aquel conocido como Semi Duende, es un híbrido con un ascendiente Duende y un ascendiente mago o bruja. Catalogados como Seres por el Ministerio de Magia.

Los Semi Duendes son bastante similares en apariencia a los Semi Elfos, su baja estatura y complexión más gruesa. Y al igual que con los Semi Elfos, sus rasgos humanos radican principalmente en su rostro el cual es completamente humano, ya que no poseen ni la nariz ni las puntiagudas orejas de los Duendes, sus manos también son de apariencia humana al igual que su cabello, siendo físicamente comparables con humanos que sufren de enanismo.
La magia de los Semi Duendes es especial ya que se considera que son mejores para la rama de Encantamientos además de poseer una inteligencia por sobre el promedio, de magos y brujas.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Destreza, Habilidad y Resistencia.

Padre o madre del personaje deberán ser Duendes.
El personaje no puede medir más que 1.50m.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
Los semi-duendes tienen permitido asistir a Hogwarts, sin embargo, su reputación nunca ha sido la mejor.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Seres del Agua
En su momento existían tanto las sirenas de aire (inglés: siren) (muy emparentadas con las veelas) como al sirenas del agua (inglés: mermaid), sin embargo, a día de hoy las sirenas de aire se han ido extinguiendo debido a la caza furtiva de criaturas, que encontró su apogeo en 1800 y que tuvo que regularse más adelante. Fue a partir de ahí donde las sirenas que habitaban en las profundidades marinas comenzaron a catalogarse de gente del agua con otras criaturas como los Selkies y las Merrows, en comparación a estas, la sirenas son excepcionalmente hermosas y habitan aguas calientes junto a su contraparte; los tritones.

Las sirenas se recogen como doncellas marinas que engañan a los navegantes con su gran belleza y la dulzura de su canto; de la cabeza al ombligo tienen cuerpo de joven, pero poseen una escamosa cola de pez, que siempre ocultan en el mar. Las clásicas sirenas se alimentan de carne humana, o así por lo menos viene recogido en los libros, tienden a aparearse con su presa antes de devorarla, engendrando sus hijos. Cuando esto ocurre, las sirenas se transforman en horribles seres de dientes afilados y piel grisácea.


SEMI-SIRENAS

Tal y como ocurre con las veelas, las semi-sirenas carecen de la capacidad de transformación así como de la posibilidad de provocar un trance a aquellos con los que interactúan.

Pueden ser tanto hombres (semi-tritones) como mujeres, normalmente sus ojos son de color azul y presentan una alta afinidad con el agua, pudiendo estar mucho tiempo bajo esta sin tener que respirar. Además, aunque no posee un amplio poder, se ha encontrado que su canto es capaz de de ejercer cierto efecto sobre las personas que les rodean, por lo que no es raro encontrarse semi-sirenas cantando en clubes de lujo, eventos deportivos o incluso en hospitales como parte de cuidados paliativos.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Agilidad y Habilidad.

La madre debe ser una Sirena.
El PB debe tener ojos celestes/azules.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Gigantes
Un Gigante es un homínido muy grande que potencialmente puede llegar a unos veinte metros de altura, y parecen seres humanos de gran tamaño. Los gigantes no son tan inteligentes como los magos y las brujas y tienen su propio lenguaje, cultura y sociedad.

Debido a que los Gigantes son peligrosamente violentos, son temidos y odiados en el mundo mágico. Les gustan aquellos ejemplos de magia que no consideren una amenaza para ellos y les resulten útiles, un ejemplo de ello es una rama que arde con Fuego de Gubraith (Fuego Eterno), y generalmente sólo en los casos en que la magia es utilizada contra ellos reaccionan con hostilidad.

Actualmente Tom Riddle ve a los Gigantes como bienes valiosos, y busca reclutarlos. Por lo que Albus Dumbledore ha decidido también hacer un intento de acercamiento.

MEDIO GIGANTES

Los Medio-Gigantes son despreciados como parias de la sociedad y son señalados y son objeto de burlas. Sin embargo, por lo general, si un medio gigante se cría en la sociedad mágica puede ser un mago al uso, simplemente con un mayor tamaño que aquellos que le rodean y mayor fuerza y resistencia que estos.

Los medio-gigantes no son especialmente comunes debido a la repulsión de los seres humanos por esta raza, sin embargo, sí que existen en algunos lugares, especialmente en zonas rocosas donde las dos razas han tenido oportunidad de convivir.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Fuerza y Resistencia.

La madre o padre del personaje debe ser un Gigante.
El personaje debe medir, al menos, 2.40m.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Licántropos
Un hombre o mujer lobo también conocido como licántropo/a es una criatura legendaria presente en muchas culturas independientes a lo largo del mundo. Se ha dicho que este es el más universal de todos los mitos (probablemente junto con el del vampiro), y aún hoy, muchos muggles creen en la existencia de los hombres lobo o de otras clases de «hombres bestia».

En el folclore y la mitología, un hombre lobo es una persona que se transforma en lobo, ya sea a propósito o involuntariamente, a causa de una maldición o de otro agente exterior.

Según recoge la obra de Animales Fantásticos y dónde encontrarlos escrita por el famoso magizoólogo Newt Scamander, el conocido como hombre o mujer lobo, denominado también licántropo/a, es una persona contagiada de la enfermedad de la Licantropía que tienen la capacidad de transformarse en un lobo en apariencia y naturaleza, al haber sido mordida por un hombre lobo en su forma de lobo en el momento de la luna llena, esta enfermedad es hereditaria, por lo que, alguien que ha sufrido una mordida, tiene altas probabilidades de pasarle la licantropía a sus hijos.

El hombre lobo se transforma bajo la influencia de la luna llena. Durante los primeros instantes nada más ser mordido, el mago o bruja se mantendrá en el umbral entre la vida y la muerte, siendo necesario aplicar una mezcla de plata en polvo y díctamo para que pueda sobrevivir aunque la licantropía como tal es incurable y a día de hoy, no hay remedios que eviten la conversión.

Un hombre lobo no puede elegir si transformarse o no y ya no recordará quiénes son y mataría incluso a su mejor amigo si tuviera la oportunidad una vez transformado. A pesar de esto, son capaces de recordar todo lo que han experimentado durante su transformación al volver a su forma humana. Existe, sin embargo, un remedio para evitar que se vuelvan agresivos; la Poción Matalobos, inventada por Damocles , que permite al hombre lobo mantener su mente humana durante la transformación.

Hoy en día los hombres lobos son las Criaturas peor miradas por la sociedad mágica debido al enorme peligro que suponen, sin embargo, muchos de ellos se han organizado en manadas donde cuentan con un alfa y se promueve la cultura de aceptación de su condición.

Muchos negocios ilegales, especialmente llevados por la Tríada, promueven las luchas clandestinas de hombres lobo.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Fuerza, Resistencia y Habilidad.

En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza, ya sea por conversión o por sangre.
En caso de que sea por conversión, la historia debe indicar la situación en la cual se dio la misma.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Maledictus
Una maledictus son individuos del sexo femenino cuya sangre está maldita, lo que les permite transformarse a voluntad en alguna criatura.

Normalmente las criaturas en las que se transforman son hereditarias, si la madre se transforma por ejemplo en un ave o en una serpiente, la hija también lo hará. Se desconoce el origen de los maledictus. Cabe mencionar que, en caso de tener un hijo varón se ha descubierto que aunque este no posea el poder o se vea afectado por la maldición, puede transmitírsela a sus hijas, siendo lo que se conoce como Portador.

Aunque a priori puede confundirse con los animagos ya que se transforman a placer, las maledictus llevan consigo una cuenta atrás, esto quiere decir, que llegará un momento en el que no puedan volver a su forma humana. Se diferencian de los licántropos principalmente en que conservan su conciencia cuando están en modo bestia.

Debido al conocimiento sobre la heredabilidad de la condición, es común que las mujeres marcadas con esa maldición decidan no tener hijos, por lo que el número de maledictus ha disminuido considerablemente con el paso de los años. Sin embargo, cabe mencionar que en lugares de oriente es considerado un regalo de los dioses, lo que ha llevado a que no se produzca una extinción completa.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Agilidad y Habilidad.

La historia del personaje debe contener la razón de la maldición.
El PB debe ser femenino.
Las maledictus tienen permitido asistir a Hogwarts, sin embargo, su reputación nunca ha sido la mejor.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Vampiros
Un vampiro es, según el folclore muggle de varios países, una criatura que se alimenta de la esencia vital de otros seres vivos (usualmente bajo la forma de sangre) para así mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes, esta superstición es una deidad demoníaca o un dios menor que forma parte del panteón siniestro en sus mitologías.

En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global contemporánea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, es decir, el de un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o retornado depredador chupador de sangre.

Tal y como recoge Newt Scamander, los vampiros son seres humanos infectados por la enfermedad de vampirismo. Tal y como pasa con los hombres-lobo, se trata de una enfermedad hereditaria, por lo que si una persona ha sido infectada lo normal es que sus hijos también la posean, así como contagiosa por lo que podrán contaminar a otros si de algún modo su sangre les entra en el organismo. Los vampiros son famosos por morder a las personas en el cuello y chuparles la sangre. Por lo general, son pálidos y demacrados y suelen presentar colmillos afilados.

Forman parte de la familia de seres conocidos como los muertos vivientes, junto con los zombis a pesar de que los vampiros como tal no están muertos. Se trata, sin embargo, de una división obsoleta heredada de la Edad Media que, aunque equivocada, sigue utilizándose a día de hoy.

Los datos sobre los vampiros mencionan que estos tienen una esperanza de vida mayor que la de los muggles corrientes. Carmilla Sanguina murió a los 196 años y Amarillo Lestoat murió a los 201 años. Sin embargo, está demostrado que los vampiros no son inmortales, siendo un hecho que incluso existen magos que pueden alcanzar una edad similar o incluso mayor, como Armando Dippet (antiguo director de Hogwarts) y Barry Winkle, el mago más longevo jamás conocido.

En cuanto a su dieta, los vampiros tienen una aversión muy fuerte al ajo y su presencia sirve para mantenerlos a raya. Beben sangre, aunque aparentemente también pueden comer otros alimentos como empanadas, en Honeydukes son famosas las piruletas con sabor a sangre que siempre agotan sus existencias nada más salir.

Cabe mencionar también, pues es un dato importante, su alergia al sol. Los vampiros son incapaces de caminar como seres normales durante el día, debido a su excesiva fotosensibilidad, la exposición prolongada al sol les provoca graves quemaduras y yagas en la piel. Existen, sin embargo, distintas pociones de día que contrarrestan ese efecto, permitiéndoles llevar una vida medianamente normal. Cabe mencionar que estas pociones aún no están perfeccionadas por lo que, aunque no sufran graves daños, es para ellos una molestia mantenerse en la calle a pleno día. Independientemente de esto, los vampiros prefieren la noche, por lo que no suelen salir por el día a menos que sea estrictamente necesario. Lo del reflejo en los espejos y la necesidad de invitación para entrar en sitios, son invenciones muggles ya que son criaturas con alma no atados a tradiciones judeo-cristianas. Es también destacable que no pueden convertirse en animales, pudiendo usar varita si proceden de un linaje mago o eran magos antes de ser mordidos. Tal y como pasa con los propios licántropos.

Hoy en día, existe una Sociedad pro-Vampiros que tiene su sede en el número 66 del Callejón Diagon. Se trata de una sede que costean los propios Caterville y que se llama Asociación de amigos de los vampiros y son los precursores de la instauración de la ley de protección de los vampiros y otras criaturas que ha evitado la caza furtiva de estas en los últimos años.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Fuerza, Resistencia y Agilidad.

En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza, ya sea por conversión o por sangre.
n caso de que sea por conversión, la historia debe indicar la situación en la cual se dio la misma.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.

HECHIZOS ESPECIFICOS



Veelas
La mitología eslava afirmaba que tenían poder sobre las tempestades o que se deleitaban atrayendo y atormentando a los viajeros solitarios. Vivían en praderas, lagunas, océanos, árboles y las nubes y, según los muggles, podían aparecer como cisnes, caballos, lobos o mujeres hermosas.

Se las ha encontrado por todo el mundo, Serbia, Polonia, Bulgaria, siempre con distintos poderes según la mitología muggle.

Se dice que incluso si se arrancaba uno de sus cabellos morirían o se verían obligadas a regresar a su verdadera forma, cosa que siempre ha sido mentira pero que ha dado lugar a que el pelo de veela fuese una de las cosas mejor valoradas en el mercado negro durante la edad media, llegando incluso a utilizarse con el paso de los años como el núcleo de algunas varitas.

Las voces de la Veela son extremadamente hermosas, ya que tienen antepasados comunes con las sirenas. Si estas se escuchan, la persona que lo haga, queda en una especie de trance, y perdiendo incluso todos los impulsos de comer, beber o dormir a veces durante días, e ha dicho que las Veelas tienen poderes de curación, así como cierta capacidad de profecía, cosa que es completamente cierta y que se demuestra en una leve intuición. Esto en ninguna instancia, se hereda en mezclas de sangre.

Cuando las veelas se enfadan, se transforman en algo más parecido a una harpía mitológica; sus rostros se convierten en algo parecido a la cabeza de un ave con picos largos y filosos y con largas plumas que nacen de sus hombros, también pueden lanzar bolas de fuego de sus manos.

SEMI-VEELAS

Se trata de la unión entre una Veela y un mago humano, presentan una apariencia similar a la de las Veelas, pelo rubio, ojos claros... aunque carecen de sus poderes, metamórficos, proféticos y de curación.

Debido a que son híbridos, las mitad veela pueden experimentar los mismos prejuicios que los otros híbridos, aunque son más difíciles de detectar, porque además de su gran belleza física, son idénticas a los humanos.

Por lo general, las semiveelas son predominantemente mujeres dado que la sangre veela tiene una mayor afinidad con el cromosoma X, sin embargo, existen casos de semiveelas hombres.
REQUISITOS

Stats más utilizados: Resistencia y Habilidad.

La madre del personaje debe ser Veela.
El PB debe debe tener cabello rubio.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.

HECHIZOS ESPECIFICOS

Dones Mágicos
Las habilidades y los dones, son aquellas aptitudes especiales con las que cuentan algunos magos y brujas. Estas pueden ser de nacimiento o pueden haberse adquirido con el paso del tiempo a través del aprendizaje siendo un extra añadido a sus aptitudes mágicas.

Aspectos clave de las habilidades en el foro.

  • Los cupos se actualizarán en base a la cantidad de personajes del foro.

  • Los personajes canon con una determinada habilidad no ocuparán cupos, asimismo, no podrán elegir una habilidad distinta a la establecida por el canon.

  • Solo se permite una habilidad por personaje, los personajes canónicos que tengan dos, deberán elegir.

  • Las habilidades podrán usarse de la manera que se quiera en roles privados, sin embargo, para utilizarlas en trama, se deberá alcanzar los distintos niveles expuestos abajo. Sed coherentes, si algún usuario se queja de meta-rol (por ejemplo, un niño de 15 años que narrativamente utilice la Legeremancia en un nivel 8 estando realmente en un nivel 1 y sin acuerdo previo OnRol) se revisará dicho rol por el staff.

  • En las tramas se podrá utilizar, por lo general, 2 niveles distintos por rol. Asimismo, se tendrá con cada uno, 2 oportunidades de uso en caso de que los dados no acompañen. Estos niveles solo podrán utilizarse una vez durante el transcurso de este (es decir, si se decide aplicar el nivel 2 y el nivel 3 de una habilidad solo se tendrá un uso OnRol). No pudiendo usar otros en caso de que los dados fallen. Esto será así a menos que los propios niveles o el máster digan lo contrario.

  • Para subir el nivel, se deberán aportar dos roles de habilidad en el registro de habilidad. Estos roles deben ser con STATS y en el nivel correspondiente. Pueden ser en FB (entendemos que narrativamente se de por hecho que un personaje de 60 años controle su habilidad).

  • Las habilidades son acumulativas, la posesión de un nivel conlleva que se puedan utilizar los anteriores.

  • Los dados serán necesarios en todos los niveles, sin embargo, cada vez que se pase de nivel, se irá restando un punto de los niveles anteriores (es decir, si en el nivel 3 tenías que sacar un 7 en el nivel 4 para usar el nivel 3 tendrás que sacar un 6 y así sucesivamente). Las que dependan de un dado acierto/fallo, en el siguiente nivel no necesitarán dado.

  • Para mantener la habilidad se deberá aportar un post en el que esta se esté utilizando (no debe ser narrativo, aunque tampoco es necesario hacer uso de la lanzada de dados) todos los meses con el registro de actividad.

  • Los personajes podrán proponer sus propias habilidades en el registro de aportes


Tipos de habilidades


Las habilidades aprendidas son aquellas que los magos pueden adquirir por sí mismos, pero que como tal no se aprenden en los colegios. Requieren de un tipo de magia bastante avanzada, pero al no venir con ellos desde la cuna, cualquiera puede adquirirlas.
Se podrán registrar las siguientes habilidades aprendidas: Animagia, Legeremancia, Nigromancia y Oclumancia.

En cambio, las habilidades de nacimiento se trata de rarezas, habilidades que se tienen desde la cuna y que por tanto no se pueden aprender. En un principio son incontrolables y se pueden presentar antes o después de la primera muestra de magia. Forman parte de un gen recesivo.
Se podrán registrar las siguientes habilidades de nacimiento: Espiritismo, Metamorfomagia, Videncia y Vudu.

Animagia
La animagia es la capacidad aprendida que tienen algunos magos de transformarse en un animal que les es especialmente afín. El Ministerio tiene muy regulado este don, por lo que todos los animagos deben estar registrados.

REQUISITOS

Edad: +16 años.

HABILIDADES ESPECIFICAS



Legeremancia
La Legeremancia se define como la capacidad de leer o alterar los pensamientos o recuerdos de otros. Se trata de un tipo de habilidad que se puede aprender, pero que no se estudia en ninguna escuela.

REQUISITOS

Edad: +16 años.

HABILIDADES ESPECIFICAS



Nigromancia
La Necromancia, también conocida como Nigromancia, es la habilidad de ver el futuro a través de restos de personas o animales muertos. Las personas que poseen el don de la Nigromancia no solo pueden acceder a los recuerdos, sino también acceder al futuro.

En un punto más álgido de la habilidad estas personas pueden comunicarse con los muertos o, incluso, invocarlos.

REQUISITOS

Edad: +16 años.

HABILIDADES ESPECIFICAS



Oclumancia
La Oclumancia es un tipo de habilidad mágica que consiste en la defensa contra la Legeremancia, los oclumantes son los mejores guardando secretos ya que nadie puede acceder a lo que ellos saben si no lo desean.

REQUISITOS

Edad: +16 años.

HABILIDADES ESPECIFICAS



Espiritistas
Aquellos que poseen el don del espiritismo también conocidos como espiritistas, son personas capaces de ver más allá del velo situado entre los vivos y los muertos y contactar con aquellos fallecidos a los que nadie más es capaz de ver.

Encontramos distintos espiritistas tanto en la cultura mágica como en la muggle, siendo personas que tienen una estrecha relación con la quinta dimensión y todo lo que es parte del mundo astral.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.

HABILIDADES ESPECIFICAS



Lengua Párcel
La lengua pársel es una habilidad tan rara, que muchos magos dudan de su existencia. Esta habilidad, consistente en la posibilidad de hablar con las serpientes (incluso, en grados más altos, controlarlas) se asocia, nada más ni nada menos, que con el mismísimo Salazar Slytherin, sin embargo, se piensa que esta habilidad es solo una leyenda formada en base al gusto del mago este extraordinario animal.

Es una habilidad sumamente extraña. Debido a que en el canon se conoce que Tom Riddle y Harry Potter fueron los únicos magos en poder abrir la cámara de los secretos, se entiende que ningún mago o bruja fue capaz de utilizar dicha habilidad entre los años escolares de un personaje a otro. Por lo tanto, ningún personaje podrá adquirir esta habilidad por el momento.

En caso de que la trama lo requiera, solo se habilitará un cupo, el cual será avisado por la administración, y solo podrá ser tomado por un usuario que lleve al menos tres (3) meses en el foro y haya mostrado compromiso y responsabilidad.


Metamorfomagia
Los metamorfomagos son magos que tienen la capacidad de nacimiento de alterar su cuerpo a placer, esto es de gran utilidad ya que pueden tomar la imagen de otro, características de animales, o incluso cambiar su aspecto para parecerse a objetos o entes indefinidos.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.

HABILIDADES ESPECIFICAS



Videncia
Las personas con el don de la videncia son capaces de obtener información sobre distintos tiempos y lugares que ellos no habitaron, es decir, ver más allá de las cosas. Tanto es así, que muchos de ellos han sido grandes profetas.

Hoy en día, los videntes se consideran una verdadera rareza frente a la cantidad de personas que dicen ser videntes. Tanto es así, que muchos magos creen que ya no existen magos con esta habilidad.

Los videntes podrán pedir datos a la administración sobre las tramas a partir del nivel 8, del mismo modo que podrán influir en ellas mandándonos sus vaticinaciones por MP.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.

HABILIDADES ESPECIFICAS



Vudu
El Vudú es un tipo de magia tradicional religiosa y ritual proveniente de Haití. Solo pueden hacerla las personas que cuentan con la sangre.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.

HABILIDADES ESPECIFICAS

Estadísticas / Stats
En los juegos de rol, llamamos estadísticas o Stats a aspectos particulares, de utilidad en el juego, que representan a un personaje. Estos Stats pueden ser de utilidad para realizar distintas acciones y vienen definidos por la composición del personaje al mismo tiempo que determinan la manera en la que este se desenvolverá con su entorno. Estos Stats solo cambiarán con la edad, pues entendemos que aunque en los juegos de mesa se pueden ir aumentando, la trayectoria en un rol narrativo es mucho más larga y no queremos que los personajes estén descompensados. Para subidas de stats puntuales tenéis los objetos de la tienda

Dicho esto, contamos con un total de siete stats principales además de lo conocido como Puntos de vida o stamina:

se trata de la medida para la salud del personaje. Todos los personajes por igual tienen 100PV. Si los puntos de vida llegan a cero, el personaje muere o queda inconsciente, dependiendo de la mortalidad de la trama en curso.

la capacidad que tenemos de dañar a otros de manera directa. Se utilizará en peleas sin varita. La fuerza es un stat que por, lo general, se sumará al ataque.

se trata de las aptitudes del personaje en cuanto a una actividad determinada, ya sea el uso de varita o el de un arma. Se trata de un stat generalmente de ataque. Durante las peleas con varita siempre nos serviremos de la destreza.

conocido también como constitución se trata de las capacidad del personaje para resistir el daño que se le infringe. Se trata de un stat de defensa.

esto hablará de la capacidad de alguien de hacer su trabajo. Por ejemplo, un medimago con más puntos de habilidad tendrá más eficacia a la hora de curar a los demás que un medimago con menos.

: hace referencia a la rapidez del personaje, en otras palabras, qué capacidad tiene de realizar acciones en el mínimo tiempo (correr, por ejemplo). La velocidad estará relacionada con la iniciativa a la hora de empezar un combate.

hace referencia al tiempo de respuesta del personaje, es decir, la capacidad que tiene de esquivar los golpes objetivos y demás. Se tratará de un Stat que en peleas ayude a la defensa, pudiendo utilizarse en caso de querer esquivar el hechizo.

se trata de la capacidad de atracción innata que ejerce el personaje sobre los demás, el carisma se resume en la capacidad de cautivar a aquellos que nos rodean. Muy utilizado en política.


Niveles de los Stats
Cada una de las estadísticas podrá llegar a un máximo de 10 puntos. Estos 10 puntos se reparten en 5 niveles perfectamente diferenciados:

comprende los niveles básicos del aprendizaje mágico, se corresponde con los mínimos, siendo propio de aquellos stats que solo tienen 1 o 2 puntos.

es el nivel correspondiente a aquellos stats que comienzan a crecer, normalmente es el que poseen los alumnos, ya que están en continua evolución. Sería el correspondiente a los stats de 3 o 4 puntos.

se trata del nivel intermedio stats. Mientras que en los alumnos, normalmente se identifica como una adquisición aventajada, los magos adultos suelen presentar este nivel en aquellas destrezas en las que tienen un nivel mediocre. Correspondiente con 5 y 6 puntos.

este nivel, se encuentra un paso más cerca de la excelencia, es el perteneciente a aquellos que comienzan a pulir sus habilidades, pudiendo observarse ya en magos graduados. Stats de 7 y 8 puntos.

propio de aquellos que han conquistado la perfección o están a punto de conseguirlo. Puntuaciones de 9 y 10 puntos.


Reparto de puntos
Estas estadísticas de medirán en base a un puntaje que indicará cómo de buenos son los personajes dentro de una misma materia. Cuando hablamos de puntaje nos estamos refiriendo a un sistema de puntos fijo que viene dado por la edad ya que entendemos que parte del aprendizaje viene con la experiencia:

7 puntos.
Presentarán 1 punto en cada Stat.

15 puntos.
Deberán presentar un mínimo 2 puntos en todos los Stats.

16 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 2 puntos.
Ningún Stat podrá superar los 3 puntos.

22 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 2 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

24 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 2 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

26 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

30 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

33 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 6 puntos.

38 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 7 puntos.

42 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 4 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 8 puntos.

46 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 4 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 9 puntos.

50 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 5 puntos.


Bonus
Para bonus relacionados con los empleos se deberá consultar el tema empleos & ascensos. Cada usuario deberá solicitar sus propios bonus en el registro único. El staff no se hace responsable de contear, esto dado que es la obligación de los usuarios leer correctamente toda la información ofrecida.
Descripción de Dados
Los dados serán un elemento de gran importancia dentro del foro, es por esto que indicaremos los dados con los que se cuenta dentro del mismo y cuándo han de utilizarse.

Se debe tener en cuenta que en una trama administrativa podemos proponer el uso de unos dados determinados para cosas concretas. Esto no se contradecirá en ningún momento por lo expuesto en este apartado.

Tipos de dados
: Se trata del dado de números al uso, es un dado del 1-20, normalmente utilizado como probabilidad de realizar una acción arriesgada.

: Tal y como se presenta el dado numérico, se trata de un dado del 1-10. Solo que en este caso, vendrá relacionado con la capacidad de ataque de un personaje. Normalmente se suma a los STATS Destreza o Fuerza.

: Dado del 1-10 que viene relacionado con la capacidad defensiva del personaje. Normalmente se le sumará el STAT Resistencia.

: Se trata de un dado dicotómico utilizado para acciones simples. Sería el equivalente a un acierto/fallo o a un cara/cruz. Valores posibles:



¡Felicitaciones! Has acertado.
Has fallado, mejor suerte la próxima.


: Es un dado centrado en los partidos de Quidditch, se trata de un dado con triple alternativa en el cuál se podrá ver la snitch coger la snitch, avistarla o, directamente, no verla. Valores posibles:



Sigue buscando, la snitch aparecerá pronto.
Has visto un destello, lanza un dado numérico para ver si la atrapas.
¡Felicitaciones! ¡Has atrapado la snitch, tu equipo suma 150 puntos!


: Se trata de un dado de probabilidad sobre las consecuencias de hacer cosas que no se deberían ya sea por normativa de la institución donde se realiza (véase saltarse las normas del Colegio en Hogwarts, las normas de convivencia del Ministerio o San Mungo o la ley que haya en vigor en el mundo mágico). Este dado se debe tirar en cualquier rol que conlleve hacer algo de este tipo y se traducirá en que el personaje (ya sea alumno o adulto) se tope con alguna de las autoridades siendo una excepción de esto el Bosque Prohibido, que tiene su propio dado. Los valores posibles son:



, pero ten cuidado la próxima vez.
pero te han pillado. Dependiendo de si se es alumno o adulto esto cuenta con dos posibilidades

Te ha visualizado un prefecto. Tu casa pierde diez puntos, recuerda registrarlos en registro de puntos o perderás 30 galeones además de perder los puntos.
¡Alguien te ha visto! esa persona podrá decidir qué hacer con la información. Deberá intervenir por lo menos con un post en el rol que estés realizando pudiendo ser esto en cualquier punto del tema.

Aunque te ha encontrado una autoridad. En este caso deberéis lanzar el dado numérico:

Lanza el dado numérico, si el resultado más tu carisma supera los 10 puntos, te libras. Sino, tu casa pierde 30 puntos.
Lanza el dado numérico, si el resultado más tu carisma supera los 15 puntos, te libras. Sino, deberás acudir al sistema de repercusiones. Entenderemos las figuras de autoridad como figuras pertenecientes a los departamentos de Seguridad Mágica, Wizengamot y Uso indebido de la magia. Deberá ser siempre una figura de un rango superior al del personaje en cuestión. En caso de no existir, se deberá solicitar la intervención administrativa.

, te ha encontrado un profesor/autoridad. Contacta a un personaje que sea profesor para que intervenga en el tema y determine tu destino. Entenderemos las figuras de autoridad como figuras pertenecientes a los departamentos de Seguridad Mágica, Wizengamot y Uso indebido de la magia. Deberá ser siempre una figura de un rango superior al del personaje en cuestión. En caso de no existir, se deberá solicitar la intervención administrativa.

, necesitas ayuda. Puedes elegir qué ha salido mal, pero debes contactar a un personaje que tenga la mayoría de edad para liberarte de este problema.


Se trata de un dado de probabilidad sobre las consecuencias de adentrarse en el Bosque prohibido siendo alumno del colegio. Si bien puede no ocurrir nada, es común encontrarse por esos lugares con diferentes criaturas peligrosas aunque también es probable toparse con algún profesor de guardia o con el propio guardabosques. Los valores posibles son:



No muchos entran al bosque prohibido y viven para contarlo.

Te han encontrado con las Acromántulas, lanza un dado numérico para saber cuántas acromántulas te persiguen. Deberás lanzar un hechizo repelente de arañas por cada una de ellas.

Te han encontrado con los Centauros, lanza un dado de numérico para ver si logras escapar de ellos. Si el dado más tu carisma supera los 10 puntos, te dejan ir. En caso contrario, tienes dos intentos más antes de ser secuestrado y un profesor deberá ir a ayudarte.

Te has encontrado con los Thestrals, son criaturas pacíficas, pero solo podrás verlos si tu personaje ha presenciado una muerte. Se debe adjuntar link de la ficha del personaje o tema donde ha ocurrido.

Te has encontrado con un Unicornio, dicen que suelen traer buena suerte.

Te has encontrado con un Troll, lanza un dado de defensa para ver si logras escapar de él. Si el dado más tu destreza supera los 10 puntos, has logrado dejarlo inconsciente, te recomiendo irte antes de que despierte. En caso contrario, pierdes la diferencia multiplicado por diez y debes volver a intentar.

Te has encontrado con un Hombre-lobo, lanza un dado de defensa para ver si logras escapar del mismo. Si el dado más tu velocidad más tu fuerza supera los 20 puntos, has logrado escapar. En caso contrario, pierdes la diferencia multiplicado por diez y debes volver a intentar.

Te has encontrado con el ser más temido de todo el bosque... ¡un profesor de guardia! Contacta con algún miembro del profesorado para que intervenga en el tema y determine tu destino.


Se trata de un dado que puede ser usado dentro de Hogwarts para darle un toque de emoción a tus roles en el castillo. Peeves aparecerá para hacer alguna de sus travesuras.



¡Wheeeeeeeeee!, aparece gritando Peeves mientras lanza bastones a los estudiantes.

Ten cuidado con el techo Peeves esta tratando de soltar una lampara para que te caiga encima.

Se escucha una explosión y agua antes de que Peeves salga riendo. Ha explotado un inodoro. Ten cuidado que el pasillo se llena de agua.

Peeves aparece para tirar tus cosas al suelo, lanza un galeón para comprobar si algo se rompió.

Recibes un empujón por parte de Peeves que te saca la lengua y se escapa riendo.

La calma antes del huracán, Peeves cantando una canción que insulta a un profesor.

Comienzan a caer globos llenos de agua, mientras Peeves canta "lluvia, lluvia, queremos lluvia".

Peeves te ha robado algo. Deberás lanzar un galeón por cada intento de recuperación.


Se trata de un dado que debe ser lanzado cuando los PV del personaje llegan a cero. En tal caso, la resolución del dado determinará si el personaje sobrevive o no. Los valores posibles son:



¡Por Merlín! Has logrado sobrevivir.
Casi no la cuentas, aprovecha esta vida extra.
Tu personaje ha fallecido, lo sentimos.


Se trata de un dado que mide el % de vida. Uso exclusivo a petición del staff en tramas y mini-tramas.
Sistema de Combate
Todos los personajes partirán de 100 PV (Puntos de vida), estos puntos se irán perdiendo con el daño, pudiendo recuperarse únicamente con las curas que se ofrecen en la tienda.

Explicación sistema de batalla

Estando en mitad de una guerra, es común que los personajes se hallen en una situación en la cuál se presente la posibilidad de pelearse unos con otros, es por esto que existirá un sistema exclusivo para esto. Lo primero que se ha de tener en cuenta es que los combates se estructurarán en turnos, estos turnos seguirán un estricto orden y no podrá romperse. Lo que se busca con esto es que una persona no ataque a su oponente varias veces seguidas, pues es injusto. Cualquiera que se salte el turno de su contrincante recibirá la sanción equivalente a las dadas por metarol.

Iniciativa: Cuando dos personajes se encuentren cara a cara, podrá comenzar a atacar el que mayor puntuación de V presente a menos que el staff indique lo contrario. En caso de tener una misma puntuación, los usuarios deberán tirar un dado numérico, siendo el primero en atacar el que mayor número obtenga en el mismo. A modo de excepción podremos contar el hecho de que un personaje esté narrativamente oculto a la vista del otro. Excepciones a esto serán legeremantes y videntes en los correspondientes niveles de habilidad.

Acciones: llamamos acciones a los movimientos que un personaje puede realizar en un turno, es decir, en un post. El máximo de acciones que podrán llevarse a cabo por post será de 2 que podrán combinarse a gusto de usuario, estas acciones podrán ir acompañaras de un hechizo cada una, siendo los hechizos siempre un plus y no parte del combate en sí. La combinación más común es defenderse y atacar, sin embargo puede haber otras, como por ejemplo, acercarse al enemigo, atacar a dos personas a la vez, curarse y atacar, curar a dos personas..., en caso de habilidades, el uso de la misma contará como una acción en sí (por ejemplo, conversión en animagia). Así como las acciones narrativas (esas en las que tomáis una decisión y tiráis un dado numérico). En lucha con NPCs donde se tiran dados dobles, las acciones deberán ejecutarse siempre en el mismo orden, por lo menos durante todo el post (es decir, si asignamos a nuestro personaje el primer dado y al ataque el segundo, esto deberá mantenerse tal cuál)

Se debe tener en cuenta que el máximo al que se podrá enfrentar un solo personaje. En caso de ser impares, se puede elaborar una pelea 2vs1, siempre y cuando exista un acuerdo offrol.

Jugabilidad

La jugabilidad es bastante simple, en el modo más básico contaremos con los stats de Resistencia, Fuerza (en caso de ir sin varita) y destreza (en caso de ir con varita).

La capacidad de infringir o protegerse del daño irá mediada por los dados ataque y defensa, estos, como ya hemos explicado, son dados numéricos cuyos valores van del 1 al 10. El jugador que quiera hacer una jugada clásica deberá tirar uno de cada.

A estos dados se les sumarán los respectivos Stats y los resultados se restarán a las respectivas sumas de los contrincantes.

Ejemplificación de combate sin hechizos

Explicado todo, nos queda ejemplificar la situación mediante un combate simple; supongamos que contamos con dos alumnos que se van a enfrentar haciendo uso de sus varitas (Destreza y Resistencia);

  • Valentine; de la Casa Hufflepuff cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 4 / (V): 3.
  • Axl; de la Casa Ravenclaw cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 5 / (V): 2.


Dado que Valentine tiene una puntuación más alta en el Stat V, comenzaría a atacar antes que Axl, por lo que ella lanza primero los dados, obteniendo: A: 1 y D: 4.

Axl lanza sus dados también, obteniendo: A: 4 y D: 1.

En base a esto obtenemos las siguientes fórmulas:

  • Daño ejercido por Valentine: (Dado DefensaA + ResistenciaA) - (Dado de ataqueV + DestrezaV) = (1 + 5) - (1 + 5) = 0; Valentine no recibiría daño por lo que mantiene su PV.
  • Daño ejercido por Axl: (Dado DefensaV + ResistenciaV) - (Dado de ataqueA + DestrezaA) = (4 + 4) - (4 + 5) = - 1; Valentine recibiría un daño de 1, por lo que su PV pasa a ser 99.

Hay que tener en cuenta que en situación de empate, siempre gana la defensa. (es decir, el hechizo se anula)

Hechizos

Una vez explicado esto, cabe mencionar los hechizos. Los hechizos contarán con Stats propios, ya sea de defensa o ataque que deberán añadirse a la ecuación. Solo se podrá hacer uso de un hechizo por ronda de tal modo que el usuario deberá decidir con cuidado si prefiere reforzar su ataque o su defensa.

Cogemos el ejemplo anterior:
  • Valentine; de la Casa Hufflepuff cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 4 / (V): 3.
  • Axl; de la Casa Ravenclaw cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 5 / (V): 2.

Dado que Valentine tiene una puntuación más alta en el Stat V, comenzaría a atacar antes que Axl, por lo que ella lanza primero los dados, obteniendo: A: 1 y D: 4.

Axl lanza sus dados también, obteniendo: A: 4 y D: 1.

En base a esto obtenemos las siguientes fórmulas:

  • Daño ejercido por Valentine: (Dado DefensaA + ResistenciaA) - (Dado de ataqueV + DestrezaV) = (1 + 5) - (1 + 5) = 0; Axl no recibiría daño por lo que mantiene su PV.
  • Daño ejercido por Axl: (Dado DefensaV + ResistenciaV) - (Dado de ataqueA + DestrezaA) = (4 + 4) - (4 + 5) = - 1; Valentine recibiría un daño de 1, por lo que su PV pasa a ser 99.

En este caso Valentine decide utilizar el hechizo flagrate.
Flagrate
Descripciónla punta de la varita se vuelve incandescente y permite grabar cosas a fuego.Efecto+2 de daño si se usa sobre alguien.
Requisitodado ataque + fuerza = 6


Valentine tiene una fuerza de 2, por lo que sumado a su ataque contaríamos con una puntuación de (2+4) = 6. Por lo que el hechizo sería factible. Si observamos el efecto del mismo, este produce + 2 de daño sobre alguien. Es decir, la fórmula quedaría de la siguiente manera;
  • Destreza + Dado ataque + Hechizo = 5 + 4 + 2 = 11.

Axl deberá defenderse de 11 puntos de daño.

Supongamos entonces, que Valentine utiliza un hechizo más complicado. Por ejemplo, (uno que no podría utilizar, debido a que es alumna) un bombarda maxima

Bombarda Maxima
Descripcióncrea una gran explosión capaz de demoler paredes enteras.Efecto+6 de daño. Nunca se usará directamente sobre alguien.
Requisitodado ataque + fuerza + destreza = 12

Valentine, como ya hemos dicho, contaba con un 4 en el dado de ataque, un 2 de fuerza y un 5 en destreza. Dado que los requisitos para conseguir lanzar el bombarda son los 12 puntos, este hechizo no se conseguiría. Por lo tanto, el plus obtenido por el hechizo, no se sumaría a la fórmula. Es decir;

  • Destreza + Dado ataque + Hechizo = 5 + 4 + hechizo fallido = 9.

Axl deberá defenderse de 9 puntos de daño.
Sistema de Quidditch
Para el sistema de Quidditch nos vamos a centrar en 3 Stats: Velocidad (V) Agilidad (A) y Fuerza (F).

Dependiendo de la posición que se juegue, serán necesarios unos u otros STATS, estos se verán complementados con el material de quidditch cuyos packs podéis adquirir en la tienda.

Los partidos de quidditch contarán con una apertura, masteos informativos y un cierre indicando los puntos realizados por cada equipo. Además de incluir los puntos sumados para cada reloj de la casa. Podéis postear en el orden que queráis siempre que alguien haya posteado entre medias.

Si ambos equipos finalizan el partido, la administración incluirá 50 puntos para las respectivas casas, más un adicional de 50 puntos para aquel que haya ganado el partido.

Se recomienda que, antes de jugar un partido, completar el tutorial del sistema donde se encontrarán con la mayor cantidad de acciones que un jugador puede realizar a lo largo del mismo.

El Quidditch entrará dentro de la categoría fast-rol, es decir, podréis realizar post cortos para acciones sencillas. Si no reconocéis el término os invitamos a volver a mirar las normas del foro. A pesar de esto, se premiará como un masteo.

Contamos con las siguientes posiciones de Quidditch:

  • Guardianes (1): principal STAT: Fuerza (F) y Agilidad (A).
  • Golpeador (2): principal STAT: Fuerza (F) y Velocidad (V).
  • Cazador (3): principales STATS: Agilidad (A) y Fuerza (F).
  • Buscador (1): Velocidad (V).


JUGABILIDAD

Contamos con tres tipos de acciones:
  • Ofensiva: implica un ataque directo ya sea en el avance de la posición o detener el avance rival.
  • Defensiva: implica una defensa directa para protegerse de un ataque contrario.
  • Neutral: no implica ninguna de las anteriores necesariamente.


Guardianes: Los guardianes participarán en las siguientes acciones:

  • Detener la Quaffle cuando hay un tiro a los aros (d).
  • Saque, en caso de haber atrapado la quaffle (n).



Golpeadores: Los golpeadores tienen dos acciones enfocadas en mismo objetivo:

  • Hacerse con la bludger tanto en defensa como para lanzar la bludger a otro jugador (d/n).
  • En caso de hacerse con la bluger, en el siguiente turno podrán Lanzar la Bludger (o).



Cazadores: Los cazadores podrán realizar tres acciones principales:

  • Atrapar la Quaffle: en el caso de que se encuentre en el aire o se haya interceptado por el pase de un compañero (o). Esta cuenta con la contraparte, pasar la Quaffle a un compañero (n).
  • Quitar la Quaffle, quitársela a un miembro del equipo contrario (o). Se puede dar también el intervenir en un pase entre compañeros del equipo contrario.
  • Anotar un tanto, cuando hay un tiro a los aros (o).



Buscadores: Los buscadores tienen dos formas de atrapar la snitch:

  • Una forma es a través de los dados (n).
  • Y la otra generando un enfrenamiento entre buscadores (o).



* Todos los jugadores podrán defenderse de una bludger, si esta se les lanza.

Acciones

A continuación, dejamos el detalle de cada acción y los dados que corresponden tirar.

Atrapar la Quaffle (Cazadores): en este caso, dependerán del STAT agilidad y un dado numérico. Los dados y los STATS deberán sumar en total 15 puntos. Si no la cogerá el equipo contrario. Uso: al inicio del partido para ser el primer jugador en atrapar la quaffle, para recibir el pase de un compañero.

Quitar la Quaffle (Cazadores): cuando alguien del equipo contrario tiene la Quaffle, los jugadores podrán lanzar un dado de ataque al que se le sumará el STAT agilidad para quitárselo. El jugador que tiene la Quaffle se verá obligado a lanzar un dado defensivo al que también le sumará su STAT agilidad. El que saque mayor puntaje se hará con el balón.

Tiro al aro (Cazadores y Guardianes): Lanzará dado de ataque al que le sumará el STAT fuerza. El guardián lanzará un dado defensivo al que sumará el STAT agilidad. Si su total supera al del otro habrá parado el golpe, en caso de que no, le habrán marcado un tanto.

Saque (Guardianes): el guardián tirará dos dados numéricos. El primero siempre será el dado de lanzamiento, al que sumará el STAT fuerza, el segundo será el dado de resistencia, al que siempre ha de sumar 5. En caso de el dado de lanzamiento supere al de resistencia podrá elegir a quién le pasa la pelota. En caso de que no, la pelota pasará a manos del otro equipo que deberán iniciar pasando la Quaffle.

Pasar la Quaffle (Cazadores y Guardianes) Se deberá lanzar un dado numérico al que se le sumará el STAT de fuerza. Para que el pase sea exitoso la suma debe ser igual o mayor a doce. En caso de fallar, la quaffle será considerada en el aire y cualquier cazador podrá atrapar la misma utilizando la acción atrapar la quaffle.

Recibir la Quaffle (Cazadores y Guardianes) Se deberá lanzar un dado numérico al que se le sumará el STAT de agilidad. Para que el pase sea exitoso la suma debe ser igual o mayor a doce. En caso de fallar, la quaffle será considerada en el aire y cualquier cazador podrá atrapar la misma utilizando la acción atrapar la quaffle.

Interceptar la Quaffle (Cazadores) Se deberá lanzar un dado numérico al que se le sumará el STAT de agilidad. Para que el pase sea exitoso la suma debe ser igual o mayor al pase realizador por el rival.

Hacerse con la bludger (Golpeadores): deberán tirar dos dados numéricos. Al primero le sumarán el STAT velocidad y corresponderá a su capacidad de coger la Bludger, el segundo dado será el dado de la bludger, al que siempre se le sumará 4. Si su total supera al de la bludger la habrán conseguido coger.

Lanzar la Bludger (Golpeadores y Todos) : los golpeadores deberán nombrar @"nombre completo" a quién le lanzan la bludger y lanzar un dado de ataque y sumar su STAT fuerza. Esta persona, deberá dejar su acción y lanzar un dado defensivo y sumar su STAT agilidad. El que saque mayor número gana, y los PV a restar se corresponderán a la diferencia de los mismos. Leer el apartado de Puntos de Vida.

Atrapar la snitch: Para ambas lo primero que tendremos que hacer es lanzar el dado snitch. Podrán salir 3 cosas:

  • No has atrapado la snitch: aquí se sigue jugando sin más.
  • Te ha parecido verla: seguir los pasos de Enfrentamiento de buscadores.
  • ¡Has atrapado la Snitch!: aquí se atrapa directamente, dando por finalizado el partido.



Enfrentamiento de buscadores: En caso de que un buscador haya obtenido el resultado te ha parecido ver la snitch, deberá esperar 3 turnos antes de lanzar un dado de ataque para ver si atrapa la snitch. En esa espera, el buscador contrario podrá generar un enfrentamiento. Deberá lanzar un galeón, para ver si se genera el enfrentamiento. En caso de que haya un enfrentamiento ambos buscadores deberán lanzar un dado numérico y sumar su STAT velocidad. Atrapará la snitch el jugador con mayor resultado.

Modo de juego

  • Podéis postear en el orden que queráis siempre que alguien del equipo contrario haya posteado entre medias, de manera tal que un equipo no se vea favorecido al tener más participación. El Quidditch entrará dentro de la categoría fast-rol, es decir, podréis realizar post cortos para acciones sencillas. Si no reconocéis el término os invitamos a volver a mirar las normas del foro.

  • Solo se podrán realizar dos acciones por turno, aunque solo una de ellas podrá ser una acción ofensiva.

  • Los jugadores podrán recibir hasta dos ataques por turno.

  • Todos los partidos contarán con un tiempo (12hs) en el cual si una acción no tiene respuesta será considerada como fallo. El jugador correspondiente deberá realizar un post donde narre lo ocurrido y no podrá realizar acciones ofensivas durante ese turno.

  • Los golpeadores no podrán ir por un mismo jugador más de dos veces seguidas. Esto es para evitar que ataquen a jugadores que se están manteniendo activos durante el partido. Si un jugador recibe el impacto de una bludger y no postea durante 24hs se contará como que recibió el golpe y se le restarán los puntos de vida correspondientes (restando a sus stats base sin dados).

  • Los tres primeros tantos, otorgarán cincuenta puntos al equipo, es decir, valdrán por cinco tantos, mientras que los siguientes tendrán un valor de treinta puntos, es decir, valdrán por tres tantos. De esta manera se espera balancear mejor el resultado de la snitch dorada y que no dependa tanto de la acción de un jugador.


Clima durante el partido

En el post de inicio la administración lanzará un dado numérico que determinará el clima durante el partido:

  • Dado entre 1-4, ventoso: el primer jugador en pasar deberá Lanzar un galeón, si el resultado es acierto su equipo recibe +1 en todas sus lanzadas de dado. En caso de ser fallo, el equipo contrario recibe +1 en todas sus lanzadas de dados.

  • Dado entre 5-8, tormenta fuerte: todas las lanzadas de dado se reducen en dos.

  • Dado entre 9-12, tormenta: todas las lanzadas de dados se reducen en uno.

  • Dado entre 13-16, lluvia: todos los stats de agilidad y velocidad se reducen en uno.

  • Dado entre 17-20, soleado: no hay cambios en la lanzada de dados o stats.


Dicho resultado se verá reflejado en la ambientación del partido.

Puntos de vida

Los PV se verán afectados al recibir el impacto de una bludger, de tal modo que se considerarán los siguientes puntos. Esta información es sumativa, por lo tanto, ser coherentes:

  • 10 PV: el personaje contará con una herida donde decida.
  • 20 PV: equivalente a un esguince.
  • 30 PV: equivalente a una fractura pequeña (se restará 2 puntos en todas las tiradas de dados)
  • 50 PV: el personaje se verá obligado a abandonar el partido.

    No seáis tan sucios como para arremeter todo el rato contra el mismo personaje. Os estamos vigilando.


Personajes no Jugables

Con el fin de mantener la igualdad de jugadores entre equipos, junto con la inscripción de jugadores disponibles para los partidos se permitirá que personajes adultos o estudiantes que no pertenezcan a los equipos seleccionados participen con un personaje no jugable para completar los equipos. Este personaje no jugable deberá llevar un nombre y apellido no perteneciente al canon, pertenecer a un curso y la casa indicada y será considerado un jugador suplente de la casa correspondiente.

Para mantener los equipos equilibrados, el staff indicará qué stats deberá tener.
Sistema de Tramas
A continuación se explicará el sistema de tramas, tanto en grupales, mini tramas y tramas globales.

Indicaciones

En la propia trama contaremos con la indicación de número de intervenciones:

  • Estas intervenciones, por lo general y a menos que se avise de lo contrario, estarán separadas por 3 días (72h) para que os dé tiempo a postear a todos es obligatorio postear en todas las rondas cualquier excepción, hablad con el Staff.

  • A menos que se diga lo contrario, podéis postear las veces que queráis, pero nunca dos post seguidos. Esperad a que postee otra persona (si tenéis más de un personaje obviamente podéis postear 2 veces).

  • Los post en trama cuentan como actividad aunque se adhieren a las normas del foro (es decir, cuentan como un tema).

  • Ocurre aquí que existen las mini intervenciones estas se harán en mitad de los tres días. No es necesario postear ANTES y DESPUÉS de las mismas, podéis hacerlo si queréis, pero con una vez vale.

  • Si se trata de una mini-intervención se avisará en el post anterior.

¿Cómo van entonces las intervenciones? Ante enfrentamientos la administración pondrá los PNJ con sus STATS. En el apartado siguiente tenéis el funcionamiento de los sistemas de Batalla.

Para cada acción no indicada por la administración podéis poner dados de acción, solo tenéis que decir qué queréis hacer y tirar un dado ataque. El éxito de la acción dependerá de los siguientes 4 rangos:

  • 0-2: no se lleva a cabo la acción.
  • 3-5: hay un pequeño indicio de que la acción.
  • 6-8: la acción se puede llegar a haber realizado pero con pequeñas alteraciones.
  • 9-10: consigue la acción.

La administración traducirá los dados en la intervención que haga, así que sed pacientes. Los GodMode no se permitirán aunque el dado sea un 10.

Cuando se hace una mini-intervención el masteo como tal podrá alargarse en lugar de 3 días con respecto al otro masteo; 4.

Puntos de Vida

Los PV se verán afectados al recibir daño, de tal modo que se considerarán los siguientes puntos:
  • Menos de 80 PV: -1 en ataques y defensas, y -5% en dados numéricos.
  • Menos de 60 PV: -2 en ataques y defensas, y -10% en dados numéricos.
  • Menos de 40 PV: -3 en ataques y defensas, y -15% en dados numéricos.
  • Menos de 20 PV: -5 en ataques y defensas, y -20% en dados numéricos.


Peligrosidad

Las tramas administrativas contarán con distintos rangos de peligrosidad.

  • Nivel bajo: es una trama en la que apenas se sufrirán daños. Será el nivel que menos encontréis.
  • Nivel medio-bajo: se trata de un nivel en el que los personajes no podrán morir, pero sí podrán ser heridos de gravedad. La pérdida de PV implica pérdida de consciencia.
  • Nivel medio-alto: se trata de un nivel en que los personajes no podrán morir pero sí podrán sufrir graves heridas y mutilaciones. Lo más común es que se cuente con una mezcla entre este y el anterior nivel, en el cuál los usuarios puedan elegir la peligrosidad exacta entre medio-alto y medio-bajo.
  • Nivel alto: el personaje podrá morir en esta trama.
Resumenes de Tramas
En este apartado encontrarás, todos los detalles relevantes de las tramas que se han ido dando OnRol, además del material complementario con el que puedes completar tus lecturas.

Tramas





PRÓLOGO: MEMENTO MORI 31 de Octubre de 1977 24 de Noviembre de 2022 Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

RESUMEN

Halloween en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.
La Ministra ha congregado un acto público para ganarse la aceptación del populacho, sin embargo, nada sale como tiene esperado.

En mitad de la reunión, aparece una figura enmascarada que termina con su vida, y sume a los alumnos en un profundo sueño en el cuál deben enfrentarse a distintos desafíos. Cualquier herida que sufran en dicho sueño es automáticamente trasladada al mundo real. En un intento de salvar a los alumnos, el mismísimo Albus Dumbledore interviene en las ilusiones, no obstante, al ser su rango de acción limitado ante los poderes del hombre enmascarado solo puede generar una pequeña puerta al mundo real, siendo esta representada por un traslador que les hace despertarse.

Los alumnos comienzan a despertarse, en el pasillo, una pintada reza:

El señor Tenebroso ha aparecido.
Enemigos a la Sangre, Temed.

Bajo esta pintada, el autor de la misma; Benjy Fenwick ( Este personaje se encuentra disponible actualmente), un alumno del colegio que dice no recordar nada de lo sucedido.

El Ministerio trata de taparlo, pero los titulares se hacen eco, ¿Quién es ese tal Señor Tenebroso? ¿es el artífice de todo lo que ha ocurrido? asciende al poder el nuevo Ministro; Harold Minchum. Que impone, lo que en adelante se conoce como la Reforma del 77.

Un año después del incidente, algunos alumnos siguen en coma en el Hospital San Mungo.

ENLACES DE INTERÉS



PERSONAJES FALLECIDOS

Eugenia Jenkins (NPC)


CAPÍTULO 1: LA SANGRE DE LOS IMPUROS 24 de Marzo de 1978 07 de Marzo de 2023 Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería [G1] / Ministerio- Monte Fuji [G2]

RESUMEN

En algún lugar del Monte Fuji, un grupo de nigromantes ha decidido unirse para participar en un ritual al inicio del Crepúsculo. Este ritual, en conjunción con la luna de sangre, es capaz de destruir la barrera entre el mundo de los vivos y el de los muertos, dejando que todo el poder de la otra dimensión pase a manos de estas 12 personas.

El líder, un hombre anciano, de aspecto enfermizo, trae consigo a un muchacho que será la decimotercera persona del círculo. Este muchacho, que hará de receptor, les ha prometido en nombre del señor tenebroso que serán recompensados.

Sin embargo, algo sale mal

Un torbellino se produce, algo parecido a una explosión de energía. Los hombres allí presentes gritan. Extrañas fuerzas se liberan.

Bajo la atenta mirada de la luna roja, comienza a llover sangre. Los miedos de las personas se materializan y comienzan a atacarlos. En el monte Fuji, un grupo de valientes voluntarios lucha por cerrar el portal.

Cuanto todo termina, Voldemort solicita que @Leah C. Travers y @Sebastian C. Nott consigan para él dos objetos pertenecientes a los Nigromantes.

ENLACES DE INTERÉS



PERSONAJES FALLECIDOS

-


Tras lo acontecido en la lluvia de sangre, los principales bandos tomaron la decisión de reunirse para establecer un plan de acción.

ORDEN DEL FÉNIX 06 de Abril de 1978 06 de Abril de 2023 Cabeza de Puerco Miembros de la Orden

RESUMEN

Albus Dumbledore desvela el nombre del que está detrás de todo lo ocurrido; Tom Riddle. Anuncia que deben unirse y luchar. Es la hora de pasar a la acción.

ENLACES DE INTERÉS




EJÉRCITO QUIMERA 07 de Abril de 1978 14 de Abril de 2023 Polperro Miembros del EQ

RESUMEN

Los alumnos invocan una reunión ya que consideran que deben aprender a defenderse. Dado el descubrimiento de @Lily J. Evans y @James Potter de la Sala de los Menesteres. Es así cómo surge el Ejército Quimera.

ENLACES DE INTERÉS




Mortífagos 29 de Abril de 1978 10 de Abril de 2023 Cueva de Hogsmeade Mortífagos

RESUMEN

Voldemort está contrariado ante los movimientos por libre de Keith Rivers (NPC) y le pone precio a su cabeza. Premia, sin embargo, las acciones de @Leah C. Travers y @Sebastian C. Nott , premiándolos con una subida de puesto entre sus filas.

ENLACES DE INTERÉS




MINI-TRAMA: UNA MIRADA AL FUTURO 28 de Mayo de 1978 28 de Mayo de 2023 San Mungo

RESUMEN

La cuarta planta, se encontraba más concurrida de lo que era costumbre. En primer lugar, había habido un accidente en un centro de retiro para personas que ya se habían retirado de sus labores como magos. Y, en segundo lugar, había un niño que había quedado inconsciente tras haber narrado una profecía en medio del Gran Comedor del colegio Hogwarts de Magia y hechicería.

En la recepción de la cuarta planta se encontraban varios magos que habían superado la edad mayor. Mientras que en el último pasillo varios aurores controlaban la entrada a lo que sería el pasillo donde estaba internado Ekain Faywild.

Keith Rivers, acompañado por distintos mortífagos aparece para acabar con el chico. Tras una pelea, en la que varios de esos mortífagos son desenmascarados, descubriéndose la identidad de varios amigos y familiares, el joven fallece a manos de los Mortífagos.

ENLACES DE INTERÉS



PERSONAJES FALLECIDOS

Alice Penhallow
Ekain Faywild


MINI-TRAMA: EL GRITO DEL JOBBERKNOLL 10 de Julio de 1978 15 de Julio de 2023 Presa Abandonada

RESUMEN

En el exterior se podía oír el sonido de las grillos que anunciaba el amparo de la noche. La Orden del Fénix no contaba más que con un mapa que indicaba dónde podía estar @Charlotte Allard recluida y ni con esas tenían certeza alguna pues se trataba de un mapa que habían conseguido de una fuente poco fiable. Sin embargo, era todo lo con lo que contaban.

El mapa los había llevado hasta una especie presa que ninguno sabía asegurar si estaba o no abandonada. Un lugar desconocido a las afueras, plagado de pequeñas casitas a las orillas del riachuelo desde las que se tiene una visión del imponente muro que se alza destrozando el paisaje.

Sobre las 7 de la tarde había caído un chaparrón, que en ese momento no era más que una ligera llovizna. Ahora el suelo está embarrado y es fácil hundirse en el mismo. Por lo que, cualquier mago despistado puede dejar huella. El Ejército Quimera aparece, revelando su posición. Los dos bandos se enfrentan entre sí hasta que la presa estalla, llevándoselos por delante. Por fortuna, consiguen rescatar a Charlotte, no obstante, pierden a @Aidan B. Periwinkle en el proceso que fue capturado, muriendo poco después.

ENLACES DE INTERÉS



PERSONAJES FALLECIDOS



MINI-TRAMA: SAFE & SOUND 25 de Agosto de 1978 10 de Julio de 2023 Carlingford

RESUMEN

Carlingford amanece con dos aurores muertos.

Los Muggles se despiertan la mañana del 25 con un grupo de figuras enmascaradas que los obligan a salir de sus casas. El cielo atiende, nublado, a cómo se separa madres de hijos, cómo los Crucio arrangan desgarradores gritos de la garganta de ancianos. Las carreteras, teñidas de sangre, se despiden de sus antiguos habitantes, a los que comienza a forzárseles a entrar en un tren de mercancías que @Leah C. Travers consigue arrancar antes de que intervenga el Ministerio, llevándose a la mayoría de los habitantes. Siendo @Desmond Burke el que salva la vida de los restantes, mediante los pasadizos de la iglesia. Junto con los muggles y Squibs, @"Alec Sinclair", @Amelia Bones, @Lily J. Evans , @Lucy Weasley, @Remus J. Lupin y @Valerie Di Laurentis son secuestrados por los Mortífagos y llevados a campos de concentración, mientras que @Valerie Harper pierde la vida heróicamente en la batalla.

La Tríada, que era la encargada de la salvaguarda del pueblo, descubre la traición de uno de los suyos; Druella Rowle, a la que sacrifican al instante, dando por finalizado el conflicto. Al tiempo que Keith Rivers aparece en escena, buscando una miesteriosa caja que, tras un enfrentamiento, @Sirius O. Black consigue arrebararle.

ENLACES DE INTERÉS



PERSONAJES FALLECIDOS

Druella Rowle
Valerie Harper


CAPÍTULO 2: MASQUERADE [Parte 1] 14 de Noviembre de 1978 Parte 1: 10 de Octubre de 2023. | Parte 2: 4 de Noviembre de 2023 Ministerio

RESUMEN

La enorme fuente que da la bienvenida a los trabajadores cada mañana, se ha sustituido por un escenario, al que una barrera de protección separa de la gente que se aproxima a observar.

Tras este escenario, un gran telón negro impide ver la parte trasera. Exactamente a las 18.00 el Ministro sube al mismo, vestido con una túnica completamente blanca, salvo por unos cuantos detalles dorados que fingen ser estrellas. En su mano, un extraño objeto que no parece tener intención de soltar - buenas tardes a todos.

Gracias por venir al día en el que el bien triunfará sobre el mal definitivamente.

Tras un discurso en el que cientos de personas piensan que el Ministro ha perdido el Juicio, se abre la enorme cortina negra del fondo del escenario. Tras esta, se hallan todos los presos que cumplían condena en Azkaban en ese momento, bajo la orden del Ministro, los verdugos les cortan la cabeza con un Seccionatus, esto provoca la histeria colectiva además de la reacción de las Banshees presentes, entre gritos y hechizos, el Ministerio sufre un derrumbamiento, aislando a los asistentes entre sí.

Grupos de misión:

  • Grupo 1: este grupo, estuvo regentado por @Achilles N. Grima y @Sebastian C. Nott. Los que lo compusieron se encontraron en el Edén un jardín secreto del Ministerio que nadie tenía claro que existía; en el mismo, Keith Rivers, les propuso el reto de terminar con un conjunto de Grifos que custodiaban el Libro del Nigromante, que desaparece con el uso. Finalmente, lograron hacerse con ello.

  • Grupo 2: llevado por @Urien Wayne y @Theseus Nott su misión consistía en guiar a un pequeño grupo al Departamento de Control de Criaturas mágicas, donde se hallaban los registros tanto de las Criaturas registradas como de personas con habilidades especiales. Finalmente, @Theseus Nott se hizo con estos papeles y ahora están bajo su custodia.

  • Grupo 3: con el jefe de aurores, @Vincent Evermore en la cabeza, este grupo tuvo que enfrentarse a los mortífagos para decidir si poner bajo custodia al Ministro de Magia o terminar con su vida. Tras desarmar a su oponente, el propio Evermore consiguió detenerlo con la fuerza de la ley.

  • Grupo 4: este grupo, con @Desmond Burke al frente, se encargó de buscar unos documentos secretos en el Wizengamot, estos documentos, que encierran una verdad más poderosa, son ansiados por el Señor Oscuro. La cuadrilla se encontró con tres figuras encapuchadas, entre las que se encontraba la antigua jefa de las Brujas guardianas. Tras acabar con ellas, @Desmond Burke consiguió hacerse con los documentos, mientras que @Maximilien P. Wayne ha conseguido mantener con vida a uno de ellos con el fin de poder interrogarlo.

  • Grupo 5: este grupo, llevado por @Balor A. Minchum y @Minerva H. McGonagall se encargó de poner a salvo a los civiles, llevándolos al Departamento de Misterios donde fueron atacados por susurrantes una especie de mezcla entre seres féericos y humanos que se asemejan en gran medida a plantas. Tras acabar con ellos, consiguieron escapar.


Una vez Keith Rivers consiguió el libro del Nigromante, su voz sonó en las mentes de todos los presentes.

El señor Tenebroso está de camino. Reunirá a sus élites en el escenario a la hora acordada, tenéis hasta las nueve para curaros las heridas y recoger a vuestros muertos. Así proclamaremos el inicio de una nueva era.

Al mismo tiempo, en el escenario, una cuenta atrás aparecía por arte de magia.

ENLACES DE INTERÉS



PERSONAJES FALLECIDOS

Alana Dubois
Julie Anderson
Robert Bulstrode
Tessa Greengrass
Alec Sinclair
Gideon Van Der Horth
Mackenzie Rosier


CAPÍTULO 2: MASQUERADE [Parte2] 14 de Noviembre de 1978 Parte 1: 10 de Octubre de 2023. | Parte 2: 4 de Noviembre de 2023 Ministerio

RESUMEN

Tras finalizar la cuenta atrás, el señor Tenebroso hizo su aparición en escena, en posesión del libro del Nigromante. Tras recitar uno de los hechizos, los rehenes que tenía consigo estallaron dando nacimiento a unos seres de oscuridad denominados víperas que se expandieron por el Ministerio creando la más absoluta oscuridad.

Grupos de misión:

  • Grupos 1, 2 y 3: estos grupos, debieron enfrentarse entre sí.

  • Grupo 4: este grupo, se vio en la tarea de detener a las sombras creando un artefacto que las concentrasen para que no pudieran expandirse por el mundo.

  • Grupo 5: este grupo, se centró en encontrar salidas que pudieran sacar a las personas de la sombra.



Una vez el artefacto estuvo preparado, todos tuvieron que abandonar el lugar para no ser arrastrados por la gravedad del mismo. Ahora, un enorme muro de Sombras habitado por Viperas se ha tragado el Ministerio junto con terrenos circundantes.

ENLACES DE INTERÉS



PERSONAJES FALLECIDOS

Antonio Reyes.
Edward Tonks.
Eris Mastoras.
Eris Parkinson (Valerie Di Laurentis).
Giennah Valerius.
Ophelia Rowle.
Teagan Goyle.
Thanos Mastoras.
Vera Sutton.


Empleos y Ascensos
Para más información sobre los distintos grupos que componen el foro, consultad la sección grupos y subgrupos.
Se ha de tener en cuenta que:
  • Todo personaje que esté en PNJ se podrá echar de su puesto (se dispondrán los nombres de PNJ de los jefes de departamento para mayor unificación OnRol).
  • Los personajes reales presentarán un enlace a su perfil para solicitar tramas.
  • Si queréis el puesto de alguien y reunís los requisitos, lo podéis hablar OffRol.
  • Para ascender se deberá solicitar el cambio de rango en el registro único aportando los requisitos necesarios para el cambio.
  • Los grupales masteados incluyen: rol grupal ejerciendo el trabajo con más de 4 personajes (es decir, 3 aparte del que solicita), abierto y llevado por el personaje que quiere el ascenso o mastear una misión del apartado de sistema de misiones (esta deberá terminarse en plazo de dos meses).
  • Los pluses se suman sobre los stats base. Esto quiere decir que pueden exceder los límites al alza (es decir, que si el máximo permitido para la edad es 4, con el plus tendrás 5 en el stat) pero que no pueden servir para cumplir el mínimo a la baja (esto quiere decir que si tu stat mínimo es 3, con el plus deberás tener un mínimo de 4). Tenéis más información sobre el reparto de stats en los sistemas.


Cargos del Ministerio de Magia

El Ministerio de Magia cuenta con los diversos puestos, que son comunes a todos sus departamentos:

Coordinador de Departamentos: se trata de la persona que se encarga de la correcta sinergia entre los departamentos del Ministerio.
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Departamento.
— 1 misión masteada.

Jefe de departamento: se trata del puesto más alto dentro de cada uno de los propios departamentos. Los Jefes de departamento se encargan de gestionar dicho departamento y a sus empleados, por lo que tienen una gran responsabilidad para con el propio Ministerio. Normalmente los Jefes de Departamento gozan de buena reputación. | +1 en F y +1 en R |
Requisitos para acceder al puesto — +33 años.
— 3 roles desde subjefe.
— 1 misión masteada.

Secretario: se encarga de atender, asesorar y diligenciar las gestiones del Ministerio. | +1 a elegir en A o V |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde subjefe.
— 1 misión masteada.

Subjefe: se trata la mano derecha del Jefe de Departamento, es el que toma las decisiones cuando este no está. | +1 en R |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde jefe de división.
— 1 misión masteada.

Jefe de división: los departamentos cuentan con distintas divisiones o escuadrones en los que hay un encargado cuya labor es gestionar pequeños grupos de trabajadores. | + 1 en D y + 2 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde trabajador.
— 1 misión masteada.

Instructor de la Academia: son aquellos que se encargan de formar a los nuevos reclutas. | +1 en D +2 en R. No acumulativo con trabajador. |
Requisitos para acceder al puesto — +25 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien.

Personal de apoyo: dentro de este grupo contamos asistente, asesor legal, asesor de comunicación y recepcionista. | +1 en C y +1 en A. No acumulativo con trabajador. |
Requisitos para acceder al puesto — Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien.
— Los puestos de asesor de comunicación y asesor legal requerirán un a edad mínima de 30 años.

Trabajador: todo aquel que forme parte de una sección del Ministerio como empleado de la misma. | +2 en H y +1 en D ( en caso de Seguridad Mágica, +1 en D +2 en R) |
Requisitos para acceder al puesto — +20 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien.

Aprendiz: todos aquellos, que acaben de salir de la escuela pero que no hayan llegado a cumplir los 20 años. Los aprendices serían algo similar a alumnos en prácticas, ocupados en aprender la labor. | +1 a elegir entre H y D |
Requisitos para acceder al puesto — 17-20
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien.


Dentro del propio Ministerio contamos con varios cargos especiales, estos serían el Viceministro y los componentes del Wizengamot.

Viceministro: sería algo así como un vicepresidente dentro del Ministerio de magia. | +2 en D y +2 en H |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Wizengamot.
— 1 misión masteada.

Juez Supremo: se trata de la máxima autoridad jurídica después del propio Ministro. Su deber es mediar en este departamento, así como elegir a quienes forman parte del mismo. | +2 en C y +1 en F |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el Subjuez
— 1 masteo de trama de Wizengamot.

Subjuez: se trata de la segunda persona más importante del Wizengamot, ejerciendo de subjefe del mismo. | +1 en A |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el élite del Wizengamot.
— 1 masteo de trama de Wizengamot.

Élite del Wizengamot: se trata de las personas con mayor estatus dentro del Ministerio. Los componentes de la élite son elegidos personalmente entre el Jefe del Wizengamot y el Ministro de Magia. Se encargan de tomar las decisiones más importantes. | +1 en H y +1 en V |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el Wizengamot.
— 1 misión de Wizengamot.

Jurado del Wizengamot: es el órgano de mayor importancia dentro de lo jurídico en el Mundo Mágico. No es raro que los asistentes del Wizengamot tengan otro trabajo en el Ministerio ya que normalmente no se encargan de mediar en todos los juicios. Normalmente se toma como personal del Wizengamot a aquellos que han sido figuras importantes o antiguos jefes de departamento. | +1 en R y +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el Jefe de Departamento.
— 1 masteo de trama de dicho departamento.



Cargos de San Mungo.

Subdirector: se trata de la mano derecha del Director de San Mungo. Es la persona que toma las decisiones importantes cuando este no está. | +2 en D y +2 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Medimagos o Sanadores.
— 1 misión masteada.

Jefe de Medimagos: La persona que se encarga de la coordinación de todos los medimagos. | +1 en H y +1 en D |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Planta (medimagos).
— 1 misión masteada.

Jefe de Sanadores: La persona que se encarga de la coordinación de todos los sanadores. | +1 en C y + 1 en H |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Planta (sanadores).
— 1 misión masteada.

Jefe de Planta (medimagos): se trata del puesto más alto dentro de cada uno de los propios departamentos. Los Jefes de Departamento se encargan de gestionar dicho departamento y a sus empleados. Cada Jefe de Departamento está especializado en las dolencias relativas a su propia planta. | +1 en D y +1 en V |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde medimago/a.
— 1 misión masteada.

Jefe de Planta (sanadores): se trata del puesto más alto dentro de cada uno de los propios departamentos. Los Jefes de Planta se encargan de gestionar dicho departamento y a sus empleados. Cada Jefe de Planta está especializado en las dolencias relativas a su propia planta. | +2 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde sanador/a.
— 1 misión masteada.

Medimago/a: se trata del personal especializado del departamento, los médicos propiamente dichos y por tanto trabajadores con mayor responsabilidad que un sanador/a. | +1 en D y +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +20 años.
— Se podrá acceder también a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien.

Sanadores: serían los enfermeros dentro del hospital. | +2 en V |
Requisitos para acceder al puesto — +20 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien.

Aprendiz: todos aquellos, que acaben de salir de la escuela pero que no hayan llegado a cumplir los 20 años. Los aprendices serían algo similar a alumnos en prácticas, ocupados en aprender medicina mágica. | +1 a elegir entre C y V |
Requisitos para acceder al puesto — 17-20 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien.


Cargos de Hogwarts

Director: se trata de la mano derecha del Director de Hogwarts, es la persona que toma las decisiones importantes cuando este no está. | +2 en D y + 2 en V |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 5 roles desde Subdirector.
— 1 misión masteada.

Subdirector: se trata de la mano derecha del Director de Hogwarts, es la persona que toma las decisiones importantes cuando este no está. | +1 a elegir entre R y D y + 1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Casa.
— 1 misión masteada.

Jefe de Casa: los Jefes de Casa son un grupo selecto de profesores que se encargan de tutorizar las distintas casas del colegio. | +1 a elegir entre D y R y + 2 en A |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Profesor.
— 1 clase cerrada.

Profesorado: todos aquellos especialistas en una materia contratados por el Director que se dedican a impartirla. | +1 en H y +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +27 años.
— Se accederá a este puesto desde los registros siempre y cuando el cómo lo consiguió se vea correctamente reflejado en la ficha.


Alumnos

Se trata de todos los puestos importantes que tienen los alumnos en el colegio. Estos stats no son acumulativos con la vida adulta (es decir, una vez se sale del colegio se pierden)
Premio Anual: se trata de alumnos de séptimo elegidos entre los prefectos y encargados de coordinar a los mismos. | +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto— Estar cursando séptimo curso.
— 3 roles desde Prefecto.
— 1 misión masteada.

Prefecto: se trata de alumnos que pueden estar cursando tanto sexto como séptimo curso. Serían algo así como los delegados del colegio. | +1 en H |
Requisitos para acceder al puesto— Estar cursando sexto o séptimo curso.
— 3 roles desde Alumno en los que no transgreda ninguna norma.
— 1 misión masteada.

Capitán del equipo de Quidditch: se trata de la persona que lleva el peso del equipo de Quidditch, así como su liderazgo. | +1 a elegir entre A, F y o V. Se atenderá que sea un stat necesario para la posición de juego del personaje |
Requisitos para acceder al puesto— 3 roles desde Jugador de Quidditch.
— Organización de un partido o entrenamiento con más de 4 jugadores..


Civiles

Negocios Mágicos: Se trata de todos aquellos que poseen un negocio a su nombre, en estos encontramos bares, tiendas,... | +3 en C |
Requisitos para ser dueño de un negocio— + 27 años
— 2 roles como Administrador.
— 200 galeones en la tienda

Especialistas: todos aquellos profesionales que se hayan especializado en una rama de la magia. | +2 en H |
Requisitos para acceder al puesto— +20
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien

Aprendiz de espacialista: son todos aquellos magos y brujas que se encuentren en proceso de aprender sobre una rama de la magia en particular. | +1 en H |
Requisitos para acceder al puesto— 17-20
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté bien

Fecha y hora actual: Lun Abr 29, 2024 12:19 am


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